HWSW podcast!

Közeleg és elég fagyosnak ígérkezik a VR-tél (weekly #81)

· PT47M22S

Összefoglaló

A HWSW podcast legújabb, 82. adásában a virtuális valóság (VR) jelenlegi helyzetét és jövőjét elemzik a műsorvezetők, Kori Tamás és Számi. Vendégük Dr. Hideg Attila, a BME adjunktusa, aki 13 éve foglalkozik a témával. Az adásban szó esik a Meta közelmúltbeli VR-részlegének…

Röviden

Műsor
HWSW podcast!
Megjelenés
2026. 03. 20.
Hossz
47 perc
Szereplők, említett nevek
Dr. Hideg Attila
Témák
virtuális valóság, vr
Átirat
Az epizód beszélt szövege alapján indexelve

Ebben az epizódban

ilyen rövid alkalmazások egy-egy kísérlet után a legtöbb kísérletben résztvevő mindig azt mondta, hogy ez egy nagyon érdekes élmény volt.

Nagyon tetszett neki, nagyon látta, hogy ezt mondjuk mire lehet használni a jövőben.

Ugyanakkor ha mondjuk nem negyed óra, hanem tényleg lehet, hogy fél óra, vagy akár egy óra lett volna az egész, akkor a végén nagyon fáradt lett volna.

És ha megkérdezzük, hogy újra megcsinálná kísérletet, valószínűleg inkább azt mondaná, hogy nem. >> [zene] >> Szervusztok!

Ez itt a HVSV podcast sorozatának 82.

Engem Kori Tamásnak hívnak, és itt van velem ezúttal is a stúdióban Számi.

Szia Számi. >> Sziasztok! ebben a gyönyörű szép napsütés a tavaszi időben itt ülünk benne ebben a stúdióban, ebben a zárt térben, és arról fogunk beszélni, hogy közel a tél, hát ez eléggé mondjuk ilyen abszurd ebben az időszakban vagy ilyen időben, és nem is egy tónokharcal promót fogunk itt tolni az adás elején, hanem konkrétan a VR vagy virtual relative interről fogunk most beszélni, mer virtual relative inter is coming, szajkózza a külföldi sajtó, ugye többek között azokra a hírekre alapozva, hogy a meta január elej elején bejelentette, hogy leépíti a Realtilaps nevű koronaégkő, tegint csak korábbi koronaégkő részlegének a 10%-át, és a felvezeti büdzéjéből pedig nagyjából 30%-ot lecsippent.

Ugye ez a részleg felelős, többek között a metaverzum.

Nem tudom emlékszik-e még valaki a metaverzumra, a névadó metaverzum, >> a névadó metaverzum fejlesztéséért ez a részlegfelelős.

Illetve ehhez a részleghez tartoznak a mindenféle ilyen kiterjesztett valóság, virtuális valóság fejlesztések és ter konkrét termékek. ami hát ugye ez a ez a januári döntés vagy a januári lépés ez nem éppen azt előre, hogy ez egy nagyon előremutató történet jelen pillanatban.

És akkor ugye nyilván a a az okok pedig mint minden mögött itt itt is az AI áll állítólag, merthogy minden pénzt és és fejlesztési erőforrást elvisz a mesterséges intelligenciafejlesztés.

Ugye ezt most már Zuckerberg is deklarálta, hogy gyakorlatilag annyi pénzt öl bele a az AI fejlesztés ebbe a meta idén, mint soha más eddigi projektbe.

Eddig semmit, azzem ilyen 100 70 milliárd, talán 170-160 milliárd dollár környéki összeget, ami óriási büdzsé.

És akkor, hogy mi történik emellett a ezzel a ezzel a jó kis virtuális valóság, kevert valóság sztorival.

Ezt ezt fogjuk ebben az adásban most egy kicsit így kibogozni.

És aki eljött ide hozzánk a stúdióba, hogy segítsen nekünk, az Dr.

És hát mint minden adást szerintem ezt is kezdjük azzal, hogy hogy kerültél te közel ehhez a témához Attilla, illetve hogy került a BME közel konkrétan ehhez a témához? milyen fejlesztések vagy kutatások zajlanak a vagy oktatásba, hogyan integrálódik be ez a terület most a a budapesti műszaki és gazdaságtudomány egyetemen?

Én jó magam egy olyan 13 éve csöppentem bele ebbe a világba.

Unity fejlesztés közben a kutatásaim során vizualizációt valósítottam meg, és igazából egy nagyon jó kis keretrendszer volt, amit indí játékfejlesztők is használtak, úgyhogy így hobbiból játékfejlesztésre is használtuk.

És egy olyan nagyjából 10 éve jött egy olyan projekt, ahol ennek a segítségével lehetett egy kiterjesztett valóság alkalmazást készíteni.

Ez egy rendes ipari K+ F projekt volt, és ott a Holollt használtuk.

Azután mentünk tovább, és a Hollowol Lance 2-t is kipróbáltuk, illetve több VR szemüveget is.

Ugye közös pontja a Unity fejlesztés az én részemről, úgyhogy jó pár ilyen kutatási és K+ F projektet már elvégeztünk rajta. >> Ez ez hogy néz ki a gyakorlatban?

Tehát, hogy mondjuk egy mérnökhallgató fel tud venni akár olyan tárgyakat, amik amik ezzel foglalkoznak. >> Igen, van olyan szabadon választható tárgy is, ahol ők tanulhatnak különböző szórakoztató elektronikai eszközöket programozni, illetve saját önálló témát is felvehetnek, és akkor elmélyülnek benne.

Akár egyébként szakdolgozatig is elvihetik, több is született már ilyen. >> Ühüm.

Ugye beszéltünk arról a bevezetők kapcsán, hogy azért ez nem egy olyan felkapott sztori még a még a a vendorok részéről sem.

Tehát itt nincs arról szó, hogy mondjuk a Microsoft elárasztotta volna a BM-et 100 vagy 150 ilyen horon lensel, hanem ezeket ugye meg kellett venni, ki kellett gazdálkodni, ugye a metálas sincs.

Tehát igazából nincs olyan szoros kapcsolatotok ezekkel a cégekkel, mint mondjuk más területeken, másb fejlesztési vagy kultás fejlesztés fejlesztési területeken.

Tehát az ezt gondolom ez így kijelenthető így az alapján >> alapvetően igen. olyan projektekkel kapcsolatban tudjuk ezeket az esztőket beszerezni, ahol aktívan használjuk is őket, és akkor utána természetesen ezeket más célra is használjuk.

Ugye egy fontos szempont a kutatási rész, hogy arra is fel tudjuk használni, és hát természetesen az oktatás is. >> A kutatási projektekben konkrétan kell elképzelni ezt a dolgot, vagy milyen jellegű projektekről van szó, amikor mondjuk egy virtuális valóságos kutatási projektről beszélünk?

Hát vannak olyanok, amelyeket mi is aktívan végzünk, hogy mondjuk hogyan lehet ezt használni akár a orvostudományba, akár az iparba, mondjuk összeszerelésnél, betásnál.

És vannak olyanok is, ahol mondjuk hallgatók vizsgálják meg azt, hogy mondjuk segíti-e a tanulást mondjuk, és akkor ő abból elkészít egy alkalmazást, és leméri akár kísérlettel is, hogy mondjuk hány százalékkal javította az elkészülési időt, vagy jobban megértette-e valaki azt, hogy hogyan kell összerakni az adott dolgot.

Itt itt most ugye az adásban a a ugye a metának a történései kapcsán ugye vettük elő ezt a témát és vizsgáljuk azt, hogy tulajdonképpen a metáál ugye az AI a miatt került ugye háttérbe itt a a VR.

Ez mennyire érzékelhető az egyetemen, tehát mennyire látszódik ott is akár az, hogy inkább az AI most a hype?

Hát elég érződik az is, hogy a hallgatókat nagyon érdekli az AI.

Ők is így igazából belecsöppentek ebbe a történetbe.

Van, aki már elég jól tudja használni, van aki konkrétan olyan feladatokat csinál, hogy AI rendszereket köt össze, és akár tervez is.

Kipróbálhatja, hogy hogyan tanítja be őket.

Tehát az AI abszolút érződik, hogy az most nagyon tetszik nekik.

A VR ezzel szemben egy olyan rész, amire úgy gondolom, hogy nagyon sok kreativitást is igényel, és legalábbis akik nálam voltak, azok inkább a kreatív oldaláról fogták meg ezeket.

Egy olyan alkalmazás van, amit úgy mondom, hogy hasznos alkalmazás, tehát tényleg, amit a iparban is el lehet vinni, vagy mondjuk ilyen távoli segítségnyújtás, vagy vagy amit mondtam, ez az a betanítós történet.

Igen, erről erről szerintem majd még beszélünk mindenképpen, hogy a a VR-nak inkább az iparban, vagy inkább a játékiparban van-e szerepe, de szerintem kezdjük akkor a reality labsszel, hogy mi is történt most itt a szervezeti szinten, és hogy mi zajlik most a metánál. >> Hát igazából én egyébként, bár nem biztos, hogy nekem szent a kérdés, de részben tudok rá szerintem választ adni.

Itt egyszerűen arról van szó, hogy hogy a a befektetőknek kell villantani a befektetőknek meg kell mutatni, hogy a ME is képes az AI hyp-aladni és ebbe invesztálni.

És nyilván ezt olyan korábbi projektek kárára kell megtenni, amikből úgy látszik, hogy nem jön annyi pénz, vagy nem térülnek olyan jól, ahogy eredetileg eltervezték.

És csak a metallel ugye nagyon éles a kontraszt, hiszen azért azért ott vannak a a metaverzum fejlesztések, amikből ugye eddig egy fillert sem látott a cég.

Azért ott a quest termékvonal, mint mondjuk a az egyetlen ilyen konzumer talán szélesebb körben élhető konzumer termékvonal. esetleg a mé talán a a PlayStation VR-t tudnám mellé tenni, de mást ugye nem nagyon azzal, hogy a Holandből nem lett semmi, legalábbis konzumer oldalon.

Ö tehát én azt azt gondolnám, hogy hogy egyszerűen ez itt ez a sztori ez ez erről szól.

És azért az, hogy nem a dobja teljesen a kukába ezt a projektet, azért a meta azért szerintem az jól mutatja, hogy a hogy a Rennel közös AR megoldásaikra viszont nagyon komoly kereslet mutatkozik.

Tehát konkrétan nem tudnak eleget gyártani belőle a hírek szerint.

És én itt látok egyébként egy egy kicsit egy ilyen trendfordulót, hogy lehet, de aztán majd Attila megerősíti vagy megcáfolja ezt.

De lehet, hogy a piac kezd rájönni arra, hogy a viselhető szemre rakható, vagy a vagy a szemek elé rakható eszközök terén inkább ez a klasszikus szemüvegforma az, ami a jörő.

És ezt talán inkább jobban bele lehet integrálni még akár ebbe az AI vízióba is, mint ezt a nagy boomsli felteszed a szemedre fél kg plusz az akkumulátor plusz nem tudom elszédülsz, hány ingered lesz satöbbi, de nem tudom, javíts ki, vagy vagy vagy cáfolj meg, hogyha nem jól látom Attila.

Hát igen, alapvetően egy olyan nagy probléma van vele, hogy ezeket amikor az ember fölveszi, az egyrészt egy fizikai, másrészt egy kognitív terhelést is ró még rá, és az nem lesz kényelmes, hogy ezt akár órákon átviselje.

Ugye az, hogy egy ilyen virtuális világba belecsöppenünk, és szépen meg van rajzolva körülöttünk minden, az egyrészt rengeteg erőfeszítésbe kerül, hogy ezt elkészítsék, de másrészt meg, hogyha nem teljesen jó, akkor ez a felhasználó élmény is csorbát szenved, és akkor meg az is egy kényelmetlen élmény lesz a felhasználó számára.

Igen, itt ugye, ahogy említetted is ugye itt a VR kapcsán ugye nagyon sokan panaszkodnak ugye erre a technikai fáradtságra és volt egy 2024-es felmérés a ahol ugye azt nézték, hogy akik munkára használják a VR-t, azoknál a 60% panaszkodott erre a technikai fáradtságra mindössze 30 perc használat után.

Tehát valahol egyébként megjeledik ez.

Mégis egyébként, ahogy említetted, ugye, hogy rengeteg kutatási projektben akár oktatáscéló VR használat is lehet egy ilyen lehetséges jövő.

Mennyire látod ezt realitásnak? akár ilyen rövid alkalmazások egy-egy kísérlet után a legtöbb kísérletben résztvevő mindig azt mondta, hogy ez egy nagyon érdekes élmény volt, nagyon tetszett neki, nagyon látta, hogy ezt mondjuk mire lehet használni a jövőben.

Ugyanakkor ha mondjuk nem negyed óra, hanem tényleg lehet, hogy fél óra, vagy akár egy óra lett volna az egész, akkor a végén nagyon fáradt lett volna, és ha megkérdezzük, hogy újra megcsinálná a kísérletet, valószínűleg inkább azt mondaná, hogy nem.

És mondjuk ilyen szempontból persze lehetnek olyan technológiai finomságok, amik esetleg javítanak ezen a helyzeten.

Ugye a az Apple-nek a nem beszéltünk eddig ugye a Vision Pr-ról túlságosan, de például az Apple-nek a Vision Pro-ja az ebbe az irányba próbálja eltolni ezt a sztorit, hogy ilyen nagyon nagy felbontású kijelző.

Igazából nem is veszed észre, hogy hogy most te egy virtuális valóság környezetben vagy, mert ugye a kamerái is vannak az eszköznek, és akkor gyakorlatilag így egy ilyen tényleg egy ilyen kevert környezetet tud neked rajzolni, de hogy azt látszik egyébként a a az Apple sem tud nagyon fogást találni ezen a ezen a területen.

Ugye az látszik a a Vision Pron-nak a kicsit az ilyen elhanyagolt, nem is tudom, nevezhetjük elhanyagolt helyzetéből, vagy vagy egyáltalán abból, hogy hogy nincs új Vision Pro, tehát mikor is 2024 év elején jött, ugye nem tévedek akkor 2024 év elején, és és azóta így >> semmi.

Tehát nem nem lett ugye ez az új változat, amire mondták, hogy majd akkor kicsit olcsóbb lesz, kicsit kevesebb ilyen fancy dolog lesz benne.

Tehát, hogy hogy úgy tűnik, hogy az Apple sem harapott rá erre.

Meg hát ami nekem még így eszembe jutott, az amire használjuk a ugye ez a ez a klasszikus ez a killer application killer up kérdés, hogy most akkor így van-e valami olyan felhasználási mód, amire egy akár egy egy magánszemély vagy akár egy vállalat azt gondolja, hogy neki most azonnal be kell szereznie ebből egy darabot vagy több 100 darabot a munkatársainak, és egyelőre nem nagyon látszik azt, hogy ez meglenne.

Hát a Vision Prónál nagyon érdekes volt, hogy az első reklámok amikor mutatták, ugye azt mutatták, hogy a produktivitást hogy fogja növelni, hogy az emberek leültek és akkor a Teams meetingüket, az Excelt azt virtuális ablakokon, bármekkora méretben tudták maguk elé rakni.

De valahogy az, hogy kétdimziós dolgokat nézünk magunk elé egy ilyen VR világban, az nagyon fura.

Amit észrevettünk, hogy nagyon sokat számít, az az té információ.

Tehát, hogy a háromdimmenziós térbe, hogy tud mozogni az ember, hogy adott helyen vannak adott dolgok, azok külön információértékkel rendelkeznek, illetve az is, hogy akár amikor mondjuk betanul valamit, akkor a mozgást magát be tudja tanulni.

És ugye ez a izommemória még pluszban, ami mondjuk a gyakorlás közben előjön, az az szerintem nagyon nagy pozitívum tudnám lenni.

És azért így szerintem az ilyen betanítós alkalmazások lehetnének ilyen killer alkalmazások.

Ugye a másik irányból ez a távoli segítségnyújtás, amit folyamatosan néznek, hogy hogy lehet megvalósítani, de ezen felül inkább ilyen apróbb játékok, tehát ilyen nagyon casual játékok azok, amik előretörnek.

Én itt rácsatlakozva egyébként a a munkai használatra, amit említettél is, hogy ugye talán kevésbé reális az, hogy mondjuk Exceleket nézzünk egy VR-ban.

Ugye itt a most a lelőtt projektekre, vagy azokat visszahozva ugye február közepétől nem támogatja a Meta ugye a Horizon Workroomsot, ami ugye ez a vállalati kollaborációs platform, amit ugye még még a távmunka jövőjének kiáltottak ki korábban, és mégis ott ugye azt mondták, hogy akkor most elengedik ezt a projektet, amibe azért nagyon alaphozott.

Tehát a Meta annak idején emlékszek, hogy a kampányaiban nagyon erre úszta a hangsúlyt, hogy hogy távunkában milyen jó az, hogy ülünk egy virtuális nem tudom tárgyaló szobában, és akkor nem egy Zoomon keresztül nézzük egymást, hanem egy hanem egy ilyen környezetben, hogy ebben az alkalmazásban egyébként már kijelenthetjük azt, hogy nincs jövő, tehát mondjuk egy tárgyalás, nem tudom, tárgyalószobát nem helyettesít a dolog.

Hát szerintem maga az alakkoncepció az működik.

Valahogy a megvalósítás az, ami nem sikerült, hogy teljesen jól átmenjen.

Ha belegondolunk, már 20 éve vannak…

Említett entitások

Témák

Személyek

Szervezetek, cégek

  • Meta

Hallgasd meg

Gyakori kérdések erről az epizódról: „Közeleg és elég fagyosnak ígérkezik a VR-tél (weekly #81)”

Miről szól ez az epizód: „Közeleg és elég fagyosnak ígérkezik a VR-tél (weekly #81)”?

A HWSW podcast legújabb, 82. adásában a virtuális valóság (VR) jelenlegi helyzetét és jövőjét elemzik a műsorvezetők, Kori Tamás és Számi. Vendégük Dr. Hideg Attila, a BME adjunktusa, aki 13 éve foglalkozik a témával. Az adásban szó esik a Meta közelmúltbeli VR-részlegének… Az epizód a HWSW podcast! című magyar podcast egyik adása, megjelenés: 2026. 03. 20..

Kik szerepelnek vagy kiket említenek ebben az epizódban: „Közeleg és elég fagyosnak ígérkezik a VR-tél (weekly #81)”?

Az epizódban a következő nevek szerepelnek vagy hangzanak el: Dr. Hideg Attila.

Milyen témákat érint ez az epizód: „Közeleg és elég fagyosnak ígérkezik a VR-tél (weekly #81)”?

Fő témái: virtuális valóság, vr.

Mikor jelent meg és milyen hosszú ez az epizód: „Közeleg és elég fagyosnak ígérkezik a VR-tél (weekly #81)”?

Megjelenés: 2026. 03. 20.. Hossz: 47 perc. Az epizód a Podiverzumon hallgatható meg: https://podiverzum.hu/podcast/hwsw-podcast/kozeleg-es-eleg-fagyosnak-igerkezik-a-vr-tel-weekly-81

Több epizód a HWSW podcast!-ből

Hasonló epizódok más magyar podcastokból