Made in Hungary 2026/07 - Zadbox Entertainment
· PT1H39M36SRöviden
- Műsor
- Konnektor Podcast
- Megjelenés
- 2026. 07. 22.
- Hossz
- 1 óra 40 perc
- Átirat
- Az epizód beszélt szövege alapján indexelve
Ebben az epizódban
Ez itt a Hung Game Podcast második évadának a hetedik felvétele, ha jól számolom.
Ez az a felvétel, aki nem tudná, hogy melyik a konnektornak egy ilyen, nem is mellékhá, hanem egy ilyen párzamos szála, inkább így fogalmaznám meg. magyar játékokkal foglalkozunk, régiekkel és újakkal egyaránt.
És általában két játékot hozunk, meg elemezzük, meg nem tudom mi.
De most egy új egy megjelenés kapcsán vendégünk is van.
És ma emiatt a tehát mond úgymond arányaiban ritka új megenések miatt gyakorlatilag a demk Havennek mondjuk. >> Igen, de Haven című játékkal fogunk foglalkozni és más nem is lesz egyébként.
Itt van Dávid és Zsolt is. >> Sziasztok.
Úgyhogy így így négyen leszünk ma.
Hát Gerét próbáljuk majd elárasztani mindenféle kérdésekkel is.
Azt is nagyon remé >> a cél az, hogy végigbeszéled az adást, most meg csak hátradőrünk. [nevetés] >> Nagyon helyes. >> Igen, igen, igen, igen.
Mindig ez a cél, de aztán Igen, aztán mindig máshogy van, meg mindenki beleokoskodik. >> Ne, nem, sose szoktunk egymást szabába vágni például. >> Igen.
Ilyen ilyen, ilyen nem szokott történni. >> Ezt külön születik a hallgatók.
És mivel Gerete már ti már voltatok talán idd podcastben, vagy >> nem, szerintem podcastben még sose voltunk. >> Egy egy-két ilyen magyar szereplésünk volt eddig a kern kiadásával kapcsolatban.
Egyszer voltunk M2-ben, >> meg egyszer valami rádióban, de de podcastből ez az első, >> tehát valós egy nagyon jó horic volt rólatok, azt hiszem.
Az az az egészen minőségű vol. >> Igen, igen, igen.
PC Guru cikk volt meg ú nem is tudom, kik csináltak még egy a Forb Hungary hozot hozott le még egy cikket még egyet, de ez mind a >> mind a kernes időkből. >> Tehát most azért így így ha fölépítjük, hogy Forbes Hungary M2 [nevetés] Game podcast. >> Elértétek. >> Itt [nevetés] vagytok a tetején.
Igen, ez így így így ha ezt ezt így nem tudom, hogy minek lehet nevezni.
Remélem, ez főfelehadást jelent.
Legalábbis nekünk biztos tök jó, hogy itt vagy.
És azt is remélem, hogy a hallgatóknak is valamiféle plusz tájékozódási pont lesz a mai játékfejlesztésről.
De mielőtt bármibe belekezdünk, beszélj, ha megkéretlek arra egy picit bemutatkoznál meg, hogy mióta foglalkoztok játékfejlesztéssel, és aztán meg majd úgy is elárasztunk 3 millió kérdéssel, hogy honnan indultatok és >> esetleg indítsuk kicsit személyesebbről, hogy így így te hogy kerültél a játékfejlesztés világába személyesen? >> Így így, így. >> Hát az egy az egy régebbi történet.
Én én nagyon ö kiskorom óta foglalkozhatott a a játékfejlesztés, mert szerettem játszani, szerettem a matekot és itt van egy szép metszete a két dolognak, úgyhogy 10 éves korom óta próbálkozok így Turbó Paszkálban kis játékokat csinálni. >> Az igen. >> Aztán később a gimnázium alatt nem tudom, az Xeno Game Studio mond nektek valamit.
Az most nem kell mégigedelni. [nevetés] >> Egy ilyen Microsoftos próbálkozás volt >> gyakorlatilag game development engine létrehozására közepesen sikertelen. >> Aha.
Nekem nekem ismerős volt a név.
Ez ilyen direct 6 időszak vagy miről beszélünk? [sóhajtás][zihálás] >> Hát talán 2011-ben jött ki, azt hiszem, és három- négy évigzortálták, és aztán elhalt a dolog.
Ez 360ra jött a köyhül érted? >> Nem, nem, nem, nem.
Ez PC-s, vagyis hát multiplatform support is volt benne, de hogy alapvetően PC. >> Igen, mert hogy ez 2010-es meg Microsoft, akkor gondoltam, hogy az Xbox irányban voltatok, mármint a 360 ugye akkor élte éppen virágkorát.
De akkor itt ti PCokkal vagy PC-s engineekkel? >> Nem, ez még csak nekem volt egy hobbi projektem gimnázium alatt.
Ez ez ez semmi komoly, csak így érdekesség, hogy hogy igen, az még egy az még egy full code only engine, de de amúgy valahányan használták anno a a Star Newt, például abban írták. >> Ó, >> vow, hát ez egy [nevetés] elég elég pici nevekkel lövöldözün.
Igen, azt szerintem arra arra azért büszke lehetsz a Starbel egy csodálatos játékot és azért >> tehát igen, tehát hogy ettől függetlenül ezt az engine-től is használtam, az persze nem jelent semmit, de de igen, az még az még nagyon nagyon egy lábbal hajtós időszak volt.
Még minden minden mátrix szarzást kézzel kellett megírni hozzá. >> Vá és akkor utána végül is egyetem alatt kezdtünk el a ezzel az adbox teammel. ö >> együtt dolgozni >> a az egész quvern amúgy a Dani munkatársam diploma munkájaként indult és ő >> mindannyian az egyetemről egy egyetemről vagytok >> nem nem nem ketten a csapatból a régi BKF most METU végeztek én BMW-N tanultam programozást és van egy zeneszerzőnk pedig Angliában végzett az művészetén nem is tudom pontosan volt. >> Csak ez a teljes csapat, szóval négyen vagytok. >> Igen, igen, igen. >> Hogy bocsánat, hogy megkérdezek, nem tudom, hogy mennyire kulisszatitok, de hogy meg mennyire láthatunk be a függői mögé, hogy hogy találkoztatok, tehát az hogy van az, hogy hirtelen zenész meg nem tudom.
Tehát szerintem ez az, hogy egy jó társaság legyen, meg hogy tudjatok is dolgozni, ugye annak nem mindig van közös kereszt keresztmetszete.
Mondthat, hogy a ZBOX így megjelent.
Hát ez a Dani, aki aki az egész kernek végül is így az atja volt, az ő ő projektjéből indult a a az egész játék, meg ő is csinálta a teljes vizuált hozzá, meg most a Dimennek is teljesen csinálta a vizuálját.
Hát úgy úgy született végül is, hogy az önzerzőnkel együtt wowozott, és velem pedig együtt lolozott. [nevetés] Úgyhogy ilyen ilyen irányokból jött össze a csapat. >> Hát ez hm valamilyen valamiért tök másra számítottam, de nem lett meg, mert egyébként klasszikusan ez a multiplayer ez ez össze tud hozni csapatokat.
Meg én rengeteg embert például megismertem át >> igazából eg engem is a line Age 2 rakott a a az IT pályára, vagy Line Line Age ugyan jó magyarosá [nevetés] szól, [zihálás] >> de de nekem is onnan lett az elsőmelom, úgyhogy lehet, hogy ez ilyen sűrűbben előforduló dolog. egy ki kimondottan emlékszem, hogy a klánnak a törpéje írtám, hogy amúgy van egy [nevetés] van egy IT supportos Maló érdekel a És akkor igen, akkor így összejött a csapat és és ha jól értem akkor volt már egy kezdetleges prototype a quenből, vagy akkor meg nem is így hívtátok, vagy vagy hogy indult ez?
Ö amikor elindult a egész, akkor gyakorlatilag ez egy ez egy bejárható tér volt, mivel mivel egy ember kezdte el, ezért ez diploma munkának egy egy bejárható 3D-s terret kezdett el készíteni Unity motorban, de gyakorlatilag Unity motorból csak egy alap karakterkontrollt használva, hogy lehessen egy karakterként 3D-ben szaladgálni.
És akkor utána jött az ötlet, hogy hm hát milyen jó az a tér, mi lenne, hogyha lenne zenéje, [nevetés] milyen jó ez a tér, mi lenne, hogyha lennének benne puzzlek.
A a kern alatt az volt a csapatfeladás, hogy Dani vitte a teljes vizuált plusz plusz a sztorit ő írta.
Én voltam a teljes programozás.
És akkor volt egy Marcinak hívják a zeneszerzőnket, aki azóta átvette a teljes audio játnek és Abel a negyedik, aki pedig Quenbe alatt audio engineer volt.
Ő csinálta a minden minden hangot, ami nem zene. >> Ühüm.
És és most a dimven alatt pedig sokkal inkább programozásra volt szükség, úgyhogy most átjött a programozó teambe.
És az a még a quvern alatt a Dani csinálta a game designájnt is, meg tehát ki csinálja a game designt, mert azt hiszem most nem mondtad.
Hát a game designnolt a azt érted, hogy ki találja ki a puzzleket?
Hát meg, hogy mikor, hogy íjanak, mi legyen a sztori, vagy legyen sztor, tudod, ilyesmi. >> Igen.
Kern Dani csinálta a 90%-át. >> Ühüm.
Mert mert gyakorlatilag az a az a projekt úgy indult, hogy ő ő már egyből egy egy full time munkaként kezelte.
Mi hárman pedig amíg nem volt a Kickstarter, addig gyakorlatilag munka után csináltuk esténként a a saját részünket. >> És és a Kickstarter volt az a pont, ahonnan kezdve már már mind a négyen tudtunk full time ezzel foglalkozni. >> És mennyire volt nektek fura, mármint, hogy értem, na mennyire volt nektek fura maga ez a ez a zsáner, vagy mennyire volt nektek készhezálló ez a zsán?
Mert mert azért ez nem egy olyan zsáner, amihez ah amihez bárki könnyen hozzányúl, és szerintem a quvern is, meg a Dimhaven is kifejezetten jól sikerült.
Igen. >> Köszönjük. [nevetés] Csak é egy kicsit dogasztjuk a Várjatok, hát így így egymás között már megbeszéltük a chaten, hogy nekem ez az első játék, amit végigjátszottam konkrétan csak a podcast miatt. >> Az életben. [nevetés] >> A podcast miatt.
Jó de >> igen, igen, de de aztán ti is most szerintem azt mondtátok, hogy a legtöbbet toltátok bele kábé eddig, mióta elkezdtük.
Nem, >> igen, én rén is sokat játszottam, nem el tudom, elején vagyok, tehát minden, vagy hát nem tudom, hogy hol vagyok benne, de hogy sok időt eltöltöttem vele meg minden az, de majd később, vagy mármint, hogy majd jobban >> és hát a végén is én is majd később mesélem el, hogy hol h nekem még egy egy igen pontosan egyébként ugyanaz a kérősem lett volna, amit a amit Dávid [torokköszörülés] feszeget, hogy a quvern egy a mist ugye aki nem ismer ismér ezeket a játékokat.
Hallgatóknak mondom, ez a mist irányba kell töprengeni vagy gondolkodni.
Teljesen 3D-s környezetben kell gyakorlatilag feladványokat megoldani és a feladványok segítségével nyílnak ki újabb ajtók további vagy területekre, ahol újabb feladványok vannak.
És az egész köré van egy valamilyen szintű történet pakolva.
Szerintem a itt a Dem Heaven vagy Haven esetében egy erősebb, vagy nekem jobban tetszőnek tűnő sztori van, de a Querman is eléggé szerintem fontos szerepe volt.
Vagy hát ilyen misztikus nem tudtad, hogy mi van, nem tudtuk, mi történik.
Nyilván voltak ilyen festék, emlékszek ilyen festékkeverős puzzlek, mert itt foglalkoztunk a játékotokkal már itt a a Hungame podcast miatt.
Megnéztem a az adást. [nevetés] Igen, igen.
És és voltak benne keményebb puzzlek, de hogy [horkantás] első jár, hogyha most én első játéknak nézem, az két dolgot kellett megjegyeznem, vagy így így föltűnt.
Egyrészt, hogy tök érdekes, hogy mondtad, hogy ez a 3D-sy azért első játéknak egy full 3D-s környezetet, még ha az egy szigeten is játszódik, vagy egy elszeparált területen.
Tudom, hogy Zsoltnak is voltak ilyen próbálkozásai, meg ő egy egyszemélyes ilyen hadseregként dolgozott ilyen projekteken, de hogy ez egy nagyon nehéz feladat szerintem 3D-s játékot csinálni, nem azt mondani, hogy jó, akkor csinálunk egy 8 bitás grafikás valami puzzle cuccot, és akkor legalább kipróbáljuk, hogy hogy működik az egész az egész ritmussal, az egész fejlesztést, hogy tudjuk végigcsinálni, hanem majdhogy nem az látszik, hogy csináltatok egy egy mist szerű játékot egy nulláról.
És rengeteg rossz mist próbál szerű próbálkozás van.
Tehát hogyha megnézzük így a ugye nem senki nem beszél róluk, de hát számtalan elhasalt ilyen kalandjáték próbálkozás volt itt az évek alatt és a quer azt azt azok között említik, tehát hogyha azt mondjuk, hogy miss type játék, ami a a so a nagyon jók közé tartozik, hogy ez hogy mennyire egyrészt mennyire volt tudatos ez az egész, meg hogy mennyire, hogy mondjam, mennyire volt opcionális az, hogy ti most mindenféppen egy 3D-s környezetbe akarjátok ezt a kalandi játékot, mert hány kattingatós kandjáték van, meg tudját point click cucc.
Tehát ez egy sokkal nagyobb falat, mint hogyha valak egy 2D-s grafikus megrázjta volna az egészet.
Ez nekem ez az első még a quvern kapcsán. >> Aha.
Ö hát próbálok szép sorra válaszolni. >> Alig volt kérdésük. >> Ja, [nevetés] igen, nem sok.
Tehát alapvetően az, hogy az, hogy az volt az első, hogy mennyire esik nekünk kézre ez a zsanra, hogy hogy puzzle és mindannyian nagyon szeretünk puzzle játékokkal játszani.
Többször volt még a kvent fejlesztés alatt is, meg azóta is, hogy együtt végigjátszottunk valamit.
Például a a Mist Mentonnek jött ki a Riven remake most. >> Riven igen. >> Nem annyira régen.
Azt azt végigjátszottuk együtt, meg régen még együtt szibériáztunk. >> Aha.
Akkor a a összesb játékot is obduction firma ment, akik azóta kiadtak.
Ja, tehát szeretünk szeretünk mindannyian puzzle játékozni, és akkor így mégis csak jobban kézre esik az, hogy hogy puzzlek kitalálása.
Most már a dimven alatt ez ez sokkal inkább az egész csapat részt vett ebben, tehát most most már inkább csapatmunka volt maga a a puzz puzzle kit állás, de azért a game designernek egyértelműen Dani maradt meg a a főernek. 3D-s tér arra az, hogy miért arra egyszerű a válasz, mert jobban szeretünk ilyen játékkal játszani, [nevetés] mint a kattinggatóssal, úgyhogy megpróbáltunk ilyen játékot csinálni, amit amit mi is szeretünk és >> és hát sikerült, úgyhogy akkor akkor lett volna érdemes más irányítás után nézni, hogyha hogyha azt érezzük, hogy túl nagy falat, és hogy nagyon lassan haladunk vele.
Amúgy ez részben, habár habár azért bőven nem ez volt a fő érvellett, hogy a hogy a Dhaven grafikája az az retrósabb iránybó mozdult, mert de de azért természetesen belejátszott, hogy könnyebb belehaladni, gyorsabban lehet lópoli grafikát készíteni, mint mint mint kvernes kidolgozott asszeteket és és habár meg tudjuk csinálni azt is, de így egy hosszabb játékidő, egy kidolgozottabb sztori, egy egy gazdagabb környezet lehet azzal, hogy hogy a hogy a grafikával pedig a retro irányba mozdulunk, és ez és ez nem is feltétlenül vagy egyáltalán nem feltétlenül lejjebb lépés, mert gyakorlatilag ez egy egyedi stílust ad a játéknak hogy >> retrasika, de modern shadinggel.
Csak egy Igen, azért azért említetted itt az a 3D-s motort, amin amin dolgoztál még gimnáziumban is, hogy hogy ennek mennyire következik abból, de akkor valószínűleg azért dolgozta akkor és azon, mert az tetszett. >> Igen, igen.
De >> nagyon abszolút >> igen.
Ez akkor prózai prózai oka van. >> De akkor mehetünk is a dame havenre, hogyha nektek jó. >> Belekezdhetünk, azt úgy is…
Hallgasd meg
Gyakori kérdések erről az epizódról: „Made in Hungary 2026/07 - Zadbox Entertainment”
Miről szól ez az epizód: „Made in Hungary 2026/07 - Zadbox Entertainment”?
Ez itt a Hung Game Podcast második évadának a hetedik felvétele, ha jól számolom. Ez az a felvétel, aki nem tudná, hogy melyik a konnektornak egy ilyen, nem is mellékhá, hanem egy ilyen párzamos szála, inkább így fogalmaznám meg. magyar játékokkal foglalkozunk, régiekkel és újakkal egyaránt. Az epizód a Konnektor Podcast című magyar podcast egyik adása, megjelenés: 2026. 07. 22..
Mikor jelent meg és milyen hosszú ez az epizód: „Made in Hungary 2026/07 - Zadbox Entertainment”?
Megjelenés: 2026. 07. 22.. Hossz: 1 óra 40 perc. Az epizód a Podiverzumon hallgatható meg: https://podiverzum.hu/podcast/konnektor-podcast/made-in-hungary-2026-07-zadbox-entertainment-5d0f99e3
Több epizód a Konnektor Podcast-ből
- 868. The Blood of Dawnwalker, Wolverine, Blizzcon, Steam Frame
- 867. Zelda & Nintendo Direct, Onimusha Way of the Sword, Blood Dungeon, Moonlighter 2
A Konnektor Podcast e heti adása a Game Dev Dayen készült, élő felvétel keretében. Az epizód a legfrissebb Nintendo Direct és Zelda frissítéseket tárgyalja, majd áttér az Onimusha…
- 866. GTA6 trailer, MGS Master Collection 2, Resonance: A Plague Tale Legacy, XREAL AR szemüveg
A Konnektor Podcast e heti adásában szó esik a Grand Theft Auto VI bemutatójáról, a Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 érkezéséről, az XREAL AR szemüvegről, valamint a Reso…
- 865. Gamescom ONL és Mortal Shell 2
A Konnektor Podcast e heti adásában a Gamescom Opening Night Live és az első nap eseményeit vették górcső alá a srácok. Ezt követően a Mortal Shell 2 játékot elemezték, kitérve an…
- Made in Hungary 2026/08 - Hungaroring & Bang Bang Racing
A Konnektor Podcast ezen epizódja két autóversenyzős játékkal foglalkozik. Először a 40 éves Hungaroring című játékkal játszottak, mely az idei Magyar Nagydíj apropóján került szó…
- 864. ReStory, Desktop Explorer, Future Knight, LOK Digital és még sok más
- 863. MARVEL Tōkon: Fighting Souls, Quake: Dawn of the Machine, GTA6 x Netflix
A Konnektor Podcast e heti adásában több videojátékos és filmes témát dolgoznak fel. Először a MARVEL Tōkon: Fighting Souls játékkal foglalkoznak, majd a Quake: Dawn of the Machin…
- 862. Beast of Reincarnation, Mistfall Hunter, Splatoon Raiders, MACSKÁK!
A Konnektor Podcast 862. adásában a műsorvezetők a kánikuláról, hőhullámokról és a klímaberendezések optimális használatáról beszélgetnek. Kitérnek a Paksi Atomerőmű vízszintjének…
- 861. Halo Campaign Evolved, Splatoon Raiders, flipper-like játékcsokor
A Konnektor Podcast e heti adásában a TV Torna és Zsebtévé témakörét járják körül. Ezt követően a Halo Campaign Evolved ismertetése és a Splatoon Raiders (az eredeti Splatoon élmé…
- 860. Assassin's Creed Black Flag Resynced, Rollers of the Realm, Ascend to Zero
A Konnektor Podcast e heti adásában a gyerektartási és ijesztgetési rovatot követően szó esik az Assassin's Creed Black Flag Resynced játékról, a Crimson Skies-ról és az Xbox-PC k…