ImGame: Digitális művészet, játszva tanulás, immerzív élmények
· PT1H7M17SÖsszefoglaló
A Mindenségit! ezen epizódja az ImGame projektről szól, amely a digitális művészetet, a játszva tanulást és az immerzív élményeket kapcsolja össze. Bakk Ágnes Karolina és Szabó Kristóf beszélget arról, hogyan segíti az elmélyülést a program és miért jelenthet új utakat a modern…
Röviden
- Műsor
- Mindenségit!
- Megjelenés
- 2025. 07. 20.
- Hossz
- 1 óra 7 perc
- Szereplők, említett nevek
- Bakk Ágnes Karolina, Szabó Kristóf, Pázmándi Gergely
- Témák
- digitális művészet, játszva tanulás, immerzív élmények
- Átirat
- Az epizód beszélt szövege alapján indexelve
Ebben az epizódban
[Zene] Sziasztok kedveskéink, ez itt a Mindenségi podcast.
A mai napon támogatott tartalmat hallhattok, viszont egy nagyon érdekes témában, ugyanis az edukáció, a művészet és kultúra egyelege, vagyis fúziója lesz a terítéken.
Vendégeink pedig Bak ági, aki virtuális valóságkutató, és Kristóf Leb, aki pedig képzőművész.
Sziasztok! >> Vagy digitális művész.
Szevasz! >> Hát inkább képzőművész, mert nem csak a digitális profil létezik, szóval >> Ühüm.
Sokféle, sokféle azért jó ez a képzőművész, az egy elég jó gyűjtő fogalom, és akkor abban mindent bele lehet rakni így a >> a a médiától elkezdve a performance, vagy akár a nem tudom a installáció, vagy a szobrászatet is így be lehet így sőríteni.
Nem kell ledegradálnom, hogy most én ilyen izé festő vagyok és >> beszélgetésünk megkezdés előtt, amikor itt még a forgatás előtt beszélgettünk, akkor mondtad, hogy hát a képzőművészet kapcsán mennyi közhely van.
De hát amit most elmondtál, az is egy köszön.
Igen. >> Hát, hogy a hűtő van, de hogy ahogy elővesztek, akkor itt is lesz így. >> A az a konkrét alkalom, ami miatt összegyűltünk, az egy konkrét projekt, aminek az a neve, hogy imgame.
Kérlek szépen, világosítsatok fel bennünket az alapoktól, hogy mi az az imgame, miért ez a neve, és mi a központi témája, illetve célja ennek a projektnek.
Hát amikor még ez elkezdődött, ez ez körülbelül négy éve volt, amikor én először hallottam erről, akkor még a progressziona keresett meg, hogy hogy beadnának egy pályázatot, és lenne-e kedvem együttműködni ez ebben a projektben.
Ez akkor még nagyon vázatos volt.
Annyit tudtunk erről, hogy valamilyen böngésző játék lenne valamilyen edukációs szempont kapcsán, ami így a médiaművészet vagy az új newia művészettel foglalkozik.
És akkor ez nyert, és igazából ez a bezáró harmadik év, amikor most már lassan így így lezárjuk a projektet, és és vége lesz így az egész folyamatnak. azért is vagyunk itt, hogy ebben a podcastben erről beszélgessünk, hogy hogy mit is hoztunk létre.
De a lényeg, a lényeg tényleg így két mondatban egy webböngészős, háromdimziós játékról van szó, ahol van ez a játék játékoknak van az a verzió, ami ilyen ilyen kutatós, keresgélős, barangolós és dolgokat kell összegyűjteni és fölszedni, és kisebb feladatokat kell megoldani.
Bocs, ezt úgy kell elképzelni, mintogy mondjuk a Mariót, vagy inkább egy ilyen kalandjátékot.
A Mario mondjuk az 2D-s. >> Igen, igen, az 2D-s.
Igen, de biztos van 3D Mario is.
Nem de a Mario Kart az az autóban, amikor menni kell, az versenyzős mondjuk >> kicsit olyan, mint egy kalandjáték, tehát hogy így vannak dolgok, amiket fölszedsz és de nyilván nem egy olyan típusú játék, ami ami napokig leköt, mert hogy így nem lehetett nem is lehetne olyan bonyolultságot csinálni, lehet, hogy nem is lenne értelme.
De tényleg, tehát mint egy egy ilyen kis searching searching játék asszem ennek ez a műfaja, hogy hogy vannak kis dolgok így a a terepen, amiket össze tudsz gyűjteni, megszerezni, de az összes játék valahol így erre épül.
Nem tudom, a prehistorikra is így gondolunk, csak most az jutott eszembe így a kétdimziós játékokról és akkor lehetett gyűjteni a nem tudom kis izé pontokat meg a nem tudom, és akkor így elérsz valamit.
Ez a jutalmazó szekcióképpen egy játéknak, és csak ehhez így kapcsolódik egy edukációs vonalm, >> ami hát a lényeg a lényege az, hogy hogy van egy hát ez egy lett, görög és magyar együttműködésen alapuló Kreatív Európa program által támogatott projekt, ahol, mint mondtam így, igen, ezt a ennek a három országnak a új médiaművészetéből vannak vannak kiemelve alkotók, amik így a játék terében megtalálhatók egy exhibition, tehát egy kiállító helyen.
És van egy stúdió rész is, ahol pedig ezek az összegyűjtött kis itemekkel, dolgokkal, amik tulajdonképpen ilyen háromdmenziós kis mozgó dolgok, tehát nem kell nagyon túlgondolni, mint van kis jutalom, így így izé pörög a térben, vagy valami.
És akkor ezeket lehet így összeszedni, aztán majd a stúdióban ebből valami műtárgyat létrehozni, és akkor ezáltal lesz egy ilyenfajta izgalmas, felfedezős periódussal mondjuk a annak, aki használja, mert így elkezd így elveszni a térben.
Hú, mi ez a dizájn, hogy néz ki, hol vagyunk, mi ez, hogyan kell tovább jutni, hú mi van itt?
Tehát, hogy így így barangolós, és akkor közben így így így olvasgathat is a műtár.
Gyakor, mert ugye az exhibition térben így úgy van ez így reprezentálva, hogy nem tudom, mert megy így a a videó vagy a kép, vagy a 3D-s térre, attól függ, hogy melyik vagy milyen alkotásról van szó, és akkor ahhoz van leírószöveg, megy angolul is a szöveg.
Tehát, hogyha ha még nem is akarod tölteni az idődet azzal, hogy hogy olvasgatsz vagy szöveget hallgatsz, még akkor is így valami művészet vagy valami kultúra talán rád ragad. >> Igen, ragad. >> Igen.
Épp ezt akartam kérdezni tőletek, hogy ugye ennek az egész játéknak az a célja, hogy a kortársművészeteket egy kicsit közelebb hozza a fiatalokhoz, vagy a a felhasználókhoz.
Miért pont ezt a fajta megoldást választották ki, vagy nem tudom, hogy ki volt az egyáltalán az ötletgazda, hogy ebben a szénában, vagy ebben a virtuális valóságban kell megalkotni ezt a játékot?
Mi volt az oka, hogy ezt a megoldást kerestétek, vagy kerestük arra, hogy hogy az embereket közelebb vigyük a kortársművészetekhez?
Miért miért jó platform ez egyáltalán?
Hát szerintem ezt a a lettek találták ki.
Egyébként az egyik fejlesztő, aki a letteknél van, Elvis, ő amúgy is csinál ilyen 3D-s tereket, meg ő is egy média >> figura, akinek vannak ugyanúgy ilyen 3D-s böngészés alapú művészeti dolgai, vagy vagy munkái.
Tehát, hogy így szerintem ez egy egyfajta műfaj.
Most mondjuk, hogyha most gondolunk mondjuk a mi így késből egy film mi az a kockás a a melyik Minecraft >> Igen.
A Minecraftot is valami >> finn vagy valaki talál valami finn arc találtak ki.
Azt hiszem még valamikor így poénból tehát hogy hogy ezek a fajta és az is böngészen keresztül játszható vagy vagy először úgy volt az alap.
Én én én úgy emlékszem, hogy valami ilyesmi volt, tehát hogy így, vagy lehet, na mindegy, de hogy így igazából a böngész böngésző alapú játékoknak nem kell nagy grafikai minőség vagy tartalom.
A böngészőnek vannak ilyen rendszerei, amik elfuttatják a 3D-t, tehát hogy így alapadott ez a platform, és mindenhol el lehet érni, csak beírod a weblapot, és tehát, hogy nem egy ú egy olyan játékot csinálsz, ami van egy Excel vagy egy DMG f és akkor izé elküldöd, és akkor vagy használjak, vagy nem, hanem ott van az interneten, és így széles körben elérhető.
És amúgy is a a Newia művészetnek vagy Newia árnak az egyik válfaja a mondjuk a web webben létrejövő vagy a webművészettel foglalkozott, tehát hogy mit tudom én, amikor a 90-es években betört így a a internet és a web, akkor jöttek létre olyan jellegű weboldalak, amik művészeti okból vagy művészeti formából jöttek létre, és úgymond céltalanul, tehát hogy ez is egy újabb platforma annak nak, hogy így a művészet így hol lehet így használni és mivel >> mindenhonnan elérhető, ezért hát eléggé jó mondjuk edukációs szempontból, >> hogy akkor bárhova be lehet csatornázni ezt az egészet, és nem pedig egy nem tudom fát küldünk el.
Tehát, hogy szerintem ilyen okok álltak mögöttem, hogy egy, hogy egy modern meg egy egy kortárs dolog, és hogy most egy kortásművészeti dolgot szeretnék bemutatni, akkor válasszunk ezzel már valami korts platformot. >> Azt szeretném megtudni, hogy te mivel nálad volt eddig a szó, hogy kerültél a projektbe, és hogy ugyanezt a kérdést szeretném Ágiohoz intézni utána? >> Hát igen, úgy úgy kerültem én ebbe a projektbe, hogy én Progresszónval már azért így régóta dolgozok együtt.
Így 2015 óta így így bizonyos projektekben kisebb, nagyobb megszakításokkal sokat dolgoztam színházzal kapcsolatban is, és sok olyan jellegű munkát csináltam így ezekben a projektekben, ahol valami média vagy vagy valami képzőművészettel kapcsolatos vagy határterülettel kapcsolatos munkát végeztem, és a a proprogressziónaknak egyre több olyan, mert Mert régebben inkább egy színház központú projekt volt ez, de aztán egyre több olyan projektet be csatlakoztak bele, mert hogy igazából ez az EU, vagy pedig más egyéb pályázati dolgokon, tehát egy pályázati író ernyő szervezet, és akkor vannak partnerek együttműköd és akkor így jönnek létre a projektek és és hát megkerestek, hogy így hogy szeretnénk ezt beadni és kéne magyar partner és és hogy így akarok ebben részt venni, és ezek vagy nyernek vagy nem.
Tehát, hogy így >> aztán nyert. >> Ühüm.
Ági, >> én a proprogresszióért már nagyon rég ismerem, mármint akik vezetik a szervezetet különböző konstellációkból.
Én is egyébként a színház irányából jövök, abból is azt tanultam sokáig.
És a doktorimat az immerzió, immerzív színház és virtuális valóságból írtam.
Így a amikor ezt a pályázatot írták a Pro progresszion és akkor írtak, hogy szia, itt van egy lett kutató lány, aki ugyancsak az immerzió fogalmával foglalkozik, és hogy esetleg nem szeretnétek-e beszélgetni, hogy ebbe beszállj ebbe a projektbe.
És így egyből így igazából találtunk a lánnyal, és ilyen elméleti szempontból ilyen nagyon jó vitákat folytattunk, ami később én most már így virtuális valóság és egészségügyi felhasználásaivel foglalkozom, de hogy így tök jó volt az, hogy így kritikailag rá lehetett nézni arra, hogy mit jelent az immerzió.
És egy kicsit kiegészítve arra, hogy Kristóf hogy közelíti meg, hogy miért videójátékban van ez a élmény.
Tulajdonképpen én ezt kicsit másképp látom.
Szerintem ez egy ilyen dupla csavaros megközelítés.
Tehát egyrészt az egész projekt arról szól, hogy mit jelent az, hogy immerzív művészet. >> Én akartam kérni, hogy ha valaki nem tudná, hogy ez a kifejezés mit takar, akkor azt legyél kedves kifejteni. >> Nagyon szívesen kifejtem.
A az immerzió az egy ilyen régebbi fogalom.
Az angol immersionből származik. azt jelenti, hogy alámerülés.
Ez egyrészt így a víz alatti alámerülésről is szól, de másképp arról is szól, hogy valaki belekerül valamilyen élménybe, foglalkozásba, multiszenzoriális, tehát több érzéket érzékelő helyzetbe, és akkor ott belevonódik nagyon erősen érz érz az érzetei által, az elméje által, a fókuszáltsága, tehát a figyelme által egy bizonyos helyzetbe.
És ez tulajdonképpen lehet egy matek feladat is, meg egy nagyon jó könyv is, >> de most így az elmúlt kábé ilyen 2000 1014 óta lett nagyon elterjedt fogalom.
Egyrészt főképp Angliából, egyrészt főképp azért, mert hogy ilyen elkezdett egy ilyen élményközpontú társadalom lenni, amit mondjuk szerintem egyikünknek sem újdonság, de azért is, mert a a virtuális valóságnak a hype-je az így nagyon felvitte ezt a fogalmat.
Harmad rész pedig azért, mert hogy így az immerzióhoz nagyon gyakran csatolják az új technológiai eszközöket, merthogy azok elvileg immerzívek.
Ez egy remek kérdés a későbbiekre, de hogy ezek így mind feltuningolták ennek a fogalomnak a használatát, eleddig addig, hogy ma ez már egy ilyen nagyon elhasznált fogalom. >> És arról mit gondolsz?
Mert a felvételőtt beszélgettünk egy kicsit arról, hogy az immerzió, amennyire mi értjük, végülis elmélyülésnek is lehetne, vagy alámerülésnek mondani magyarul, az nagyon hasonlít első ránézésre a flow állapotához. >> Van közel tehát a Csíkszent Mihályi flójához, de az >> milyen különbség? >> A én az én megközelítésem az immerzi, az immerzivitás ez egy alkotói szándék.
És talán, hogy innen legjobban leírható az, hogy miért látjuk annyi helyzetben ezt a szót, hogy immerzív, mert az alkotókat szeretnék ezzel sugalni, hogy itt te átkerülsz egy másik valóságba.
És mi volt az eredeti kérdésed?
Hát, hogy mi a különbség a flow és a immerzió között?
Fl a flow egy aktívabb bevonódást kíván, tehát a Csíkszent Mihályi megközelítésében, tehát te elkezdesz valamivel foglalkozni, ami így teljesen be beszív téged, a figyelmed csak arra irányul.
Ezáltal egy kicsit így a >> a figyelmed és az elméd így hétköznapilag fogalmazva rendbe jön, miután abból a foglalkozásból kijöttél.
Tehát a fókuszáltságod miatt, hogy nem kell a figyelmedet teljesen szétterítsd, mindaz, hogy most itt rátok figyelünk, rájuk figyelünk, mi történhet kint, ez egy ilyen sokkal igénybe vevő foglalkozás, mindaz, hogyha én most így egyik pohárból töltenék vizet, a másikba ide töltenék, és ez így elringatna, akkor ez így jobban kikapcsol, >> de a flow az csak egy részét takarja, >> mert mert igazából ez egy számos megközelítése van, hogy a fogalom mit jelent.
De úgy is vehetjük, hogy az immerzió az maga az csak, hogy így szenzoriálisan vagy a figyelmednek az egyik aspektusát veszi igénybe.
Tehát hogy vagy csak vizet töltögetek egyik erről a másikra, >> vagy benne vagyok egy szaában, ahol fényjáték van, és esetleg még valamihez hozzáérhetek, és akkor azt gondolom, hogy egy másik valóságban vagyok.
Vagy lehet úgy is értelmez, mint a játékban, hogy akkor így megyek egyik akadályról a másikra, az a kihívás, hogy azokat megoldjam.
És ez egy az egy interaktívabb immerzió. >> És mit gondoltok, hogy miért célszerű ezt a az imzív aspektust mondjuk az edukációval párosítani?
Mert például a a flow esetében, azzem, hogy ezt CKN Mihály is írja, hogy egy flow állapotban az ember mélyebben képes ismereteket elsajátítani, mert ugyan az öntudatod az valamest így elpárolog.
De mégsem kerülsz egy ilyen öntudatlan transzállapotba, hanem valahogy van egy ilyen sweet spot, amikor az ego egy kicsit háttérbe szorul, viszont még racionálisan tudsz gondolkozni, tehát hogy van egy ilyen köztes állapot, és hogy állítólag vagy elvileg ebben tök jól lehet tanulni.
Én ide még annyit befűznék, ha megengeditek, hogy szerintem az fontos aspektus, és azt nem mondtad, hogy a flow állapot eléréséhez elengedhetetlenül fontos, hogy a saját képességeinknek egy magas fokára juss el.
Tehát egy kihívásszerű cselekményre van szükség ahhoz, hogy ebbe igazán el tud mély mélyülni.
Nézd akkor amikor hát azt szoktuk mondani a a Csiket Mihá a könyv elején a flóban azt…
Említett entitások
Témák
- digitális művészet
- játszva tanulás
- immerzív élmények
Személyek
Szervezetek, cégek
- ImGame
Hallgasd meg
Gyakori kérdések erről az epizódról: „ImGame: Digitális művészet, játszva tanulás, immerzív élmények”
Miről szól ez az epizód: „ImGame: Digitális művészet, játszva tanulás, immerzív élmények”?
A Mindenségit! ezen epizódja az ImGame projektről szól, amely a digitális művészetet, a játszva tanulást és az immerzív élményeket kapcsolja össze. Bakk Ágnes Karolina és Szabó Kristóf beszélget arról, hogyan segíti az elmélyülést a program és miért jelenthet új utakat a modern… Az epizód a Mindenségit! című magyar podcast egyik adása, megjelenés: 2025. 07. 20..
Kik szerepelnek vagy kiket említenek ebben az epizódban: „ImGame: Digitális művészet, játszva tanulás, immerzív élmények”?
Az epizódban a következő nevek szerepelnek vagy hangzanak el: Bakk Ágnes Karolina, Szabó Kristóf, Pázmándi Gergely.
Milyen témákat érint ez az epizód: „ImGame: Digitális művészet, játszva tanulás, immerzív élmények”?
Fő témái: digitális művészet, játszva tanulás, immerzív élmények.
Mikor jelent meg és milyen hosszú ez az epizód: „ImGame: Digitális művészet, játszva tanulás, immerzív élmények”?
Megjelenés: 2025. 07. 20.. Hossz: 1 óra 7 perc. Az epizód a Podiverzumon hallgatható meg: https://podiverzum.hu/podcast/mindensegit-2/141-imgame-digitalis-muveszet-jatszva-tanulas-immerziv-elmenyek
Több epizód a Mindenségit!-ből
- Sarkadi Bálint: Mit tesz az emberrel 69 nap a föld alatt?
A Mindenségit! adásában Sarkadi Bálint klinikai szakpszichológus a 2010-es chilei bányakatasztrófa pszichológiai hátterét elemzi. A beszélgetés során szóba kerül a 33 bányász 69 n…
- #184.2 - Camino Steve: A színpadtól az amerikai vadonig - 2. rész
A Mindenségit! podcast Steve-vel folytatott beszélgetésének második részében Steve amerikai élményeit osztja meg. Steve megosztja tapasztalatait a színpadi szerepléstől az amerika…
- Intellektuális apokalipszis? - Tudás, iskola, diploma az AI korában | Brain Bar Nite Vibes
A Mindenségit! podcast adásában az intellektus jövőjét, az oktatás kihívásait és a mesterséges intelligencia hatásait vitatják meg a szakértők. A beszélgetés során Keszthelyi Gabr…
- Camino Steve: A színpadtól az amerikai vadonig - 1. rész
Csutka István, aki Camino Steve néven ismert, táncosként és színészként kezdte pályafutását, mielőtt világjáró nagytúrázóvá vált. Ebben a beszélgetésben elmeséli, hogyan fordult e…
- Peremvidék: Könnyebb elképzelni a világ végét, mint a kapitalizmusét?
Új műsor, a Peremvidék indul a Mindenségit! YouTube-csatornán, amely a világ problémáira és a lehetséges megoldásokra keresi a válaszokat. Kormos Niki műsorvezető és Köves Alexand…
- Márton András
Márton András jövőkutató, a Corvinus Egyetem adjunktusa a vendége a Mindenségit! podcast epizódjának. A beszélgetés során a jövőkutatás módszertanát, a fenntarthatóság civilizáció…
- Dr. Horváth Ákos: Mi lesz Pakssal az erősödő polikrízisben?
Dr. Horváth Ákos fizikussal, nukleáris energetikai kutatóval, az Energiatudományi Kutatóközpont főigazgatójával beszélgettek. Az epizód kitér a Paksi Atomerőmű hűtési problémáira,…
- Szvetelszky Zsuzsanna: Döntsd el te, hogy ledöntöd-e | Az alkohol és a csoportnyomás
A felelős alkoholfogyasztásról és a csoportnyomásról szól ez az epizód, amelyben Szvetelszky Zsuzsanna szociálpszichológus és pletyka kutató a vendég. Az adásban arról esik szó, m…
- Zichó Viktor: A szabadság olcsóbb, mint gondolnád
Zichó Viktor extreme sportoló, utazó és filmkészítő a szabadság fogalmát járja körül. Bemutatja, hogyan váltotta valóra saját szabadság-koncepcióját, amely magában foglalja a vilá…
- Eckhart Erzsébet: A mikrobiom és a depresszió kapcsolata
Eckhart Erzsébet, a Healways szakmai vezetője a mikrobiom és a depresszió kapcsolatát ismerteti a Mindenségit! podcastben. Kiemeli, hogy a depresszió okai összetettebbek, mint gon…
Hasonló epizódok más magyar podcastokból
- Az érinthető festmények világa a Camponában | Major-Bácskai Alexandra és S. Miller András a Sláger KULT-ban — Sláger FM
Major-Bácskai Alexandra, a 3D Galéria Budapest vezetője, és S. Miller András a Sláger KULT-ban beszélgetnek az élményalapú festészetről. A Campona Bevásárlóközpontban megújult gal…
- A hazai védelmi ipar és az ipar 4 kapcsolata - Kovács Gergely — Digital Backstage- podcast az ipari digitalizációról
Kovács Gergely, a Védelmi Innovációs Kutató Intézet innovációs vezetője beszél az Ipar 4.0 és a modern hadiipar kapcsolatáról, valamint a technológiai fejlődésről. Szó esik virtuá…
- Élmények átadása - múzeumpedagógia felsőfokon — Katonadolog
Az epizód a Hadtörténeti Múzeum múzeumpedagógiai módszereit és interaktív foglalkozásait mutatja be, különös tekintettel az élménypedagógiára és az Utazó Múzeum programjára. Szó e…
- Ötös - Szalai Krisztával és Epres Attilával (2025. november 05., szerda 10:05) — Ötös - Szalai Krisztával és Epres Attilával
Ez az epizód a felnőttkori játék, a gamifikáció és hatásai körül forog, megvizsgálva, hogyan befolyásolja a mindennapokat, feltöltődést vagy függőséget okoz egyedülálló módon.
- Programozd a jövőd! A DUE Rádió 2022. márciusi műsora — DUE Médiahálózat
Az adásban Benedeczki Zoltánnal beszélgetünk a Digitális Élményközpontokról. Bemutatjuk, hogyan működnek ezek a központok.
- Könyvélmény kiterjesztett valóság elemekkel — Herman hangja
A Herman Ottó Intézet Nonprofit Kft. és a Prostep Consulting Kft. közös fejlesztéseként bemutatják, hogyan emeli új szintre a hagyományos könyvélmény és a digitális technológia ta…
- Hangosító 18. - Online tanítás — Hangosító
Novák Eszter, Bocsárdi László és Lőrinc Katalin a Hangosító című műsorban beszélgetnek az online művészeti felsőoktatás tapasztalatairól. A beszélgetést Gócza Anita vezeti.