Mindenségit!

Bíró Balázs és Fazekas Zsolt: A játék jó, csak nem határok nélkül

· PT58M4S

Összefoglaló

A Mindenség podcast és a Mid Unió közös kampányának részeként a képernyő-, illetve szerencsejáték-függőségről beszélgettek Bíró Balázzsal, az E-sport Szövetség főtitkárával és Fazekas Zsolttal, függőségi szakértővel. Kiemelték, hogy a videójátékozás globálisan 3 milliárd embert…

Röviden

Műsor
Mindenségit!
Megjelenés
2025. 11. 07.
Hossz
58 perc
Szereplők, említett nevek
Fazekas Zsolt, Pázmándi Gergely, Varga T. Róbert
Témák
függőség, videójáték, szerencsejáték, e-sport
Átirat
Az epizód beszélt szövege alapján indexelve

Ebben az epizódban

Ez a Mindenség podcast és a Mid Unió közös kampánya.

Ez egy új helyszín. >> Sziasztok!

Most ez egy új stúdió, ahol mi éppen szereplünk, és még azért próbáljuk belakni, és a mai nap ismét a függőség hétjeléről fogunk beszélgetni, és ezúttal a képernyőfüggőség, illetve a szerencsejátékfüggőség lesz a célkeresztben. >> Úgyhogy köszöntjük két vendégünket, Bíró Balázst, az e-sport szövetség főtitkárát.

Köszön >> és Fazeka Zsoltot, a szerencsejáték és online játékfüggőség szakértőjét, addiktológiai konzultánst.

Sziasztok! >> Mindegyikünknek van személyes tapasztalása a számítógépes játékokkal kapcsolatban.

Van-e szerintetek manapság olyan gyerek, aki nem találkozik ezekkel a játékokkal? >> Ha klasszikusan a videójátékokra fókuszálunk, akkor arra van statisztika egyébként. >> Na tessék.

Ö hát olyan közel 3 milliárd ember az, aki érintett egyébként a videójátékozásban.

Ha így nézzük, ha honnan vezetjük le, hogy mennyien vagyunk a földön, 8 milliárdal.

Nem tudom, öt öt ö és 6 milliárd között lehet egyébként a akik az internetről hallottak és az internettel kapcsolatba kerültek és akik mondjuk videójátékoznak és mondjuk az internettel is kapcsolatba kerültek, akkor az ugyan 3 milliárd. egyébként hazai hazai viszonylatban ez arra is van statisztikánk, minden évben próbáljuk kutatni ezt a területet.

Magyarországon közel 3 és fél millió ember van, aki egyébként videójátékozik valamilyen formában.

Ebben benne van az is, aki egyébként játszik egy valami social gaminget, Candy Crash vagy nem tudom hasonlókat a >> vagy pasiensozik, vagy vagy nem tudom én, aknak keresőzik, meg benne van az is, aki hardcore játékos, vagy adott esetben függő. >> Ühüm.

Az is egy ilyen hiedelem, hogy ez a gyerekeknek felvezetésed is, hogy van-e olyan gyerek, aki nem találkozott még ezzel, kicsit sugalja, hogy ez ilyen gyerekműfaj, de nem.

Tehát azért a játékosok átlag életkora egyébként már közelít a 40-hez. >> Miért ennyire közkedveltek ezek a játékok?

Mi az, ami tudnak adni egy embernek? >> Az egy fontos történet, hogy azonnali visszacsatolást ad, egy olyan sikerélményt ad, ami egyébként megerősíti benne azt, hogy hogy ez egy jó dolog, vagy egy motiválja arra, hogy hogy többet játszon.

Szerintem ez egy olyan szempontból egy érdekes dolog, mert erre törekszenek egyébként a videójátékfejlesztők, hogy olyanokká teszik a játékokat, hogy hogy addiktív legyen kvázi, hogy olyan lehetőségek legyenek a játékban, ami ami odavonz, és minél több játékidőt ölsz bele.

Tehát ez egy ez egy érdekes kérdés, mert erre szerintem direkt figyel a játékipar. >> Van arra bármiféle statisztikátok, hogy mely játéktípusok a leginkább kedveltek?

Ha eort szinten nézzük, úgy látjuk nyilván a azok a csapatalapú játékok egyébként, vagy olyan csapatjátékok, amik mondjuk fantázia világban játszódak, hogy a League of Legends az egy nagyon népszerű játék globálisan is, meg idehaza is.

A World of Warcraft az szint úgy egy olyan történet, az csak inkább ilyen RPG játék, tehát ilyen szerepjátszós történet, de annak is vannak egyébként esport vonalatai.

A az FPS játékok, azok különböző akciójátékok vagy lövöldözős játékok, így is lehet fogalmazni.

Ezek közül talán kiemelkedik a Counter Strike.

Ugye ennek most a Counter Strike 2-nél tartunk éppen mint verzió számban. >> Szerintem az emberek, akik távol tartják magukat a számítóképes játékoktól, azért mint ahogy elmondtad a statisztikát, jócskán vannak, olyanok is, azt hinnék, hogy ez egy ilyen nagyon magába zárkózós.

Tehát leül az ember a számítógép elé és szóba nem jöhet az, hogy társaságról van szó.

És ehhez képest meg pont azt mondod, hogy ennek mi micsoda bevonzó hatása van. >> Igen.

Egyébként ez jó, hogy jó, hogy mondod, mert ha így tényleg a sztereotípiákat akarjuk lefesteni, akkor hogyan milyen kép élhet a az emberekben a videójátékosokról?

Ugye ez szerintem egy olyan szempont érdekes, hogy hogy korszakonként ez változ állandóan változik ez a kép egyébként, ami bennünk él a videójátékosokról. hogy egyre kereskedelmi oldala egyre fejlődött.

Ugye a videójátékoknak megjelentek a különböző videójátékos platformok, klasszikus videójátékok, a Tetris, a nem tudom, a Donkey Kong meg számos volt egy ilyen ilyen olyan arany korszaka ennek a Zusában itt a 70-es80-as években.

Akkor ugye és akkor ezek a játékok ezek eléggé ilyen bezárkózottá tehát ott ott nem volt még ilyen hálózati játék meg hasonló.

Tehát akkor azért le volt redukálva, hogy te egy gépen játszol.

És akkor megyünk tovább, akkor ugye ebből jön egy olyan sztereotíp a 90-es években vagy 80-as évek 90-es évekbe.

Konkrétan a saját szobájába bezárkózó frusztrált fiatal, aki egyébként nincsenek barátai, elhízolt, pattanásos.

South Park is egyébként feldolgozza ugye ezt a pizzás doboz, cocol >> pizzás doboz.

Ugye van egyékonikus játman lent World of Warcraftozik a haverjaival is.

Az az >> igen a anya hozd a röttyit a a ez egy ilyen kifejez, >> hogy még el se mozdul a gépemet még azért is, hogy kimenjen WC-re kábé.

Igen, hogy egy ilyen kép alakult ki és igazából utána ott a a 90-es és a k inkább a 2000-es években ugye megjelennek azok a játékosok, akik ilyen példaképpé válnak.

De bocs, itt már az azért van erről szó, mert hogy lambba van meg hálózatba van köztve, és akkor egy együtt tudnak játszani. >> Már van egy közösségi része is.

Tehát hogy együtt játszol ugye a először Lartik amikor >> fizikailag oda kellett hozni a gépeket, összekötni és egyszer mi is, mi is csináltunk ilyet, rengeteket főiskolán meg középiskolában, és utána, utána pedig az internettel ez kibővült egy ilyen világlá, ha így nézzük.

Azt gondolom, hogy nagyon sok ilyen sztereotíp egyébként megragadt, tehát az, hogy például leépíti a társas kapcsolatokat a videójáték, az már egyébként megcelfogató.

Az internet révén egyrészt online közösségű, másrészt ezek a játékosok fizikailag is szívesen találkoznak, elmennek különböző olyan kiállításokra, olyan jellegű gamer rendezvényekre, mint ide az a Play It vagy nem tudom, vagy akár amiről beszéltünk, akkor akár volt a Vni Future Sports Fesztivál, az is egy ilyen egy egy ilyen történet, hogy van egy ilyen fizikai találkozás. >> Ezekre majd szerintem ki fogunk térni.

Engem még egy kérdésig érdekelne, hogy mit gondoltok arról, hogy ezeknek a játékoknak miért van ekkora sikere.

Szerintem az is egy ilyen sztereotíp elképzelés, hogy és ebben biztos, hogy van valami igazság, hogy ez rendkívül hatékonyan ki tudja kapcsolni az embert a mindennapok valóságából. >> Igen, de még eggyel kiegészíteném, hogy ahogy teltek az évek, és ahogy így most felvezetted tulajdonképpen ennek a történetiségét, és hogy hogy megmosolyogtuk ezeket a lampartikat.

Szóval, hogy a belépési küszöb az az az teljesen leesett.

Szóval azért mondjuk még a 90-es években kellett számítógép, akkor azért annak volt egy ára, az ott tulajdonképpen nem hurcibálhattad, annak ott hely kellett, kellett ismerni ezeket a játékokat, abba is beruházni.

Vagy hát azért szerintem a 90-es éveket mindjá ismerjük, hogy ott azért kevesen vásárolták a szoftvert, >> szóval legalábbis nem szakboltban.

Úgyhogy de hogy aztán ahogy fejlődött a technika, és tulajdonképpen mindenkinek már ilyen közhelyesen szóval zsebébe került a számítógép, tehát magyarul már egy mobiltelefonon is elérhetővé vált ingyenes játékok garmadája.

És és akkor tulajdonképpen itt érkeztünk meg a mába.

És hogy miért annyira népszerű még?

Hát mondtad, hogy mert hogy ki tud kapcsolni, de miért tud kikapcsolni mondjuk egy játék?

Például azért, mert hogy hogy fókuszt talál a játékos.

Tehát hogy akkor nem nem tudom cikáznak a gondolatok, hanem akkor mondjuk arra tudok koncentrálni, és akkor ar annak kapcsán koncentrál, tehát ezt arra figyelek, és ezt élik meg sokan úgy, hogy kikapcsol, mer csak arra.

Tehát ez mondjuk ugyanúgy adja egy 1000 darabos puzzle is.

Ezen keresztül is megélik az emberek sokszor, meg meg nem tudom valaki a könyvolvasáson keresztül is.

De hát úgymond azért sok esetben sok típusú játéknál a belépési küszöb nem csak technológiailag alacsony intellektuálisan is alacsony >> abszolút szembe jön velem különféle reklámokban egy olyan játék ami arról szól, hogy megy egy ember egy puskával, lőni kell és csak jobbra-balra kell húzogatni az emberkét.

És ilyenek vannak, hogy hogyha ezen az úton megyek, akkor hattal több játékosom van. hogyha a másikon akkor oszva kettővel.

És mondom ezzel játszanak emberek, hogy ki melyiket választam a kettő közül és ennyi a játék és így tehát olyan szinten le van néhány játék butítva, hogy én nem tudom, hogy ki lett a célközönség, és tartok tőle, hogy nem kizálogosan az általános iskolás alsótagatosai.

Hát igen, de azért ez talán minden tartalomra igaz, hogy amikor kialakul egy, nem tudom, egy médium, akkor annak van egy egy magas intellektuális szintje, mondjuk egy könyv, de hát azért nem olvas mindenki Dobstojeevskit, és hogy van egy ponyóa irodalom, és azért, hogyha arányaiba vesszük, akkor valószínűleg a könyvek túlnyomó többsége >> felejthető, és akkor van egy szűk könyvtár, ami feltölthető van, és hát a játékok >> sem kivételek.

Ez alól >> az is egy érdekes dolog, hogy a videójándékoknál meg azt látjuk, hogy korábban ugye voltak olyan videójátékok, néznek te vásároltál egy videójátékot, akkor megvetted a kvázi a a terméket és akkor játszottál velem.

Most már egyébként sokkal népszerűbb vagy elterjedtebb modell, hogy ingyen adják a játékot, és te ott mikrotranszakciókkal veszel olyan esztétikai tuningokat meg egyéb addonokat, amivel egyébként ezzel még csillivilib, még jobbá tudod tenni, vagy egyedibbé.

Ö, és ebből van bevételem, pedig attól abból, hogy megveszed kvázi a lefejlesztett játékot, mint kész terméket.

És hát ez egyébként ilyen szempontból egy nagyon egyrészt komolyan csapolja a bankszámládat, mert hogyha benne vagy a világban, meg egyre egyre többet költöttél, ott, akkor egyre értékesebb volt benne a a karaktered, meg az ahhoz kapcsolódó ilyen virtuális javak, ez is egy bent tart a rendszerbe, hogy megköltöttél-e ennyit.

Szerintem ez ez ez lehet egy ilyen motiváló tényező.

Másik oldalról meg, hogyha nem költesz rá, akkor viszont időt teszel bele, és a az időddel fizetsz kvázi a játéknak a, hogy ott vagy egy olyan karakterként, amivel növezted a a játékosbázist, ezáltal még nagyobb közösségként lehet rá hivatkozni.

Szerintem ez egy fontos jelenség. >> Igen.

Ugye úgy hívják ezt, hogy monetizációs sémák, hogy hogyan tud egy játékbevételt generálni tulajdonképpen a fenntartónak.

És ez amiről beszéltél, ezt meg a benragadásnak hívják.

De ugye ez tulajdonképpen más területeken is, mondjuk egy szerencsejátékban is úgy megjelenik, hogy az az élményem, hogy már elég sok pénzt beleraktam, de a veszteséget akkor realizálom, ha ott hagyom a nyerőutómatát.

Amíg nem hagyom ott és dobálom bele a pénzt, addig még megvan a reményem, hogy visszanyerem.

És ugyanígy az idővel, vagy akár a befektetett pénzzel is, hogyha ezt egy játékkal teszem meg, akkor akkor tulajdonképpen amíg én nem hagyom ott, addig nem realizálok egy veszteséget.

De ez már inkább egy ilyen patológiás felhasználás irányába tol.

Amiről meg egyébként beszélünk, hogy a videójáték hogyan tartja fenn az érdeklődést, azt hát tulajdonképpen azok strukturális elemek.

Tehát ezt meg a szakirodalom így hívja, hogy vannak a videójátéknak olyan strukturális elemei, aminek az a célja, hogy a játékos minél elköteleztebben játszon.

Hát ez sem egy ismeretlen dolog.

És ugye hát itt itt szokott aztán elindulni a vita, hogy most akkor a a nem tudom ilyen összeesküvés elmélet szintjén, hogy akkor a a nagy cégek azt akarják, hogy mindenki ki kimosott agyú, nem tudom én addikt ember legyen.

A másik oldalról meg azt azt sem lehet elvárni, hogy direkt rossz videójátékokat gyártsanak, hogy ne akarjon valaki elkötelezetten játszani.

Szóval hát azért nyilván muszáj olyan terméket fejleszteni, ami leköti az embereknek a figyelmét. >> Ez akkor is igaz, hogyha a legjobb szándékkal akarok valamit nyújtani vagy adni, mert mert akkor már nyilván van bennem egy közlési szándék, hogyha írok egy könyvet, írok egy újságcikket, akkor nyilván azt úgy akarom megírni, hogy nem a fióknak, hanem a többi embernek, és hogy hát akkor azt az nem lehet elvárás, hogy direkt rosszul csinálja valaki a dolgát.

Úgyhogy hát itt indul már tulajdonképpen ennek sok esetben egy ilyen vitája, hogy akkor ez most honnantól káros, meg hogy akkor most a cégek direkt ezt akarják, hogy függők legyünk, vagy de akkor most akkor tiltsuk be a játékot és akkor hagyjuk az egészet.

Na most direkt rosszat meg kivesz meg.

Tehát hogy hát ezek már én ért >> hát nézzétek, szerintem az nem hangzott el, pedig nagyon fontos, hogy játszani iszonyatosan jó.

Tehát önmagában a játék a homolúdens.

Ám de akkor jön a probléma, amikor tényleg úgy alkotnak meg egy számítóképes játékot, hogy az totálisan függővé tegyen téged.

És tudtam ma például az Electronic Arts kapcsán volt erről vita, hogy a FIFAba bekerült egy olyan játékmenet, hogy nem kizárólagosan két csapattal játszhattál egymás ellen, hanem különféle államcsapatokat lehetett létrehozni, és megvásároltál pakkokat, úgy mint ezek a panini meg nem tudom milyen kártyák, és húztad ki elő belőle a játékosokat, és hogyha megtaláltad mit tudom én, C Ronaldót vagy a ketteltebb játékosokat, akkor hát iszonyatosan boldogság, öröm, endorfé, mit tudom én, eltöltötte az embert, és még az én ismerettségi körömben is felnőtt emberek azt mondták, hogy menjek át hozzájuk játszani.

Azt hittem, hogy fifázni fogunk, tehát nyomkodjuk és basszus gólokat fogok lőni.

Nem, ezek több 100000 Ft-ot elköltöttek arra, hogy ú basszus legyen egy jó játékosom.

És állítólag most nem tudom, hogy ez benne van-e még, vagy kiszedték, de állítólag itt elképesztően, tehát több pénzt hozott az elektronik árásnak effektíve ez a hát azt mondjuk, hogy mikrotranzakció, közben sokkal nem mikro, hogy ez a probléma szerintem, amikor már a függőséget i módon egy ilyen klasszikus szerencsejátékos…

Említett entitások

Témák

Személyek

Hallgasd meg

Gyakori kérdések erről az epizódról: „Bíró Balázs és Fazekas Zsolt: A játék jó, csak nem határok nélkül”

Miről szól ez az epizód: „Bíró Balázs és Fazekas Zsolt: A játék jó, csak nem határok nélkül”?

A Mindenség podcast és a Mid Unió közös kampányának részeként a képernyő-, illetve szerencsejáték-függőségről beszélgettek Bíró Balázzsal, az E-sport Szövetség főtitkárával és Fazekas Zsolttal, függőségi szakértővel. Kiemelték, hogy a videójátékozás globálisan 3 milliárd embert… Az epizód a Mindenségit! című magyar podcast egyik adása, megjelenés: 2025. 11. 07..

Kik szerepelnek vagy kiket említenek ebben az epizódban: „Bíró Balázs és Fazekas Zsolt: A játék jó, csak nem határok nélkül”?

Az epizódban a következő nevek szerepelnek vagy hangzanak el: Fazekas Zsolt, Pázmándi Gergely, Varga T. Róbert.

Milyen témákat érint ez az epizód: „Bíró Balázs és Fazekas Zsolt: A játék jó, csak nem határok nélkül”?

Fő témái: függőség, videójáték, szerencsejáték, e-sport.

Mikor jelent meg és milyen hosszú ez az epizód: „Bíró Balázs és Fazekas Zsolt: A játék jó, csak nem határok nélkül”?

Megjelenés: 2025. 11. 07.. Hossz: 58 perc. Az epizód a Podiverzumon hallgatható meg: https://podiverzum.hu/podcast/mindensegit-2/biro-balazs-es-fazekas-zsolt-a-jatek-jo-csak-nem-hatarok-nelkul

Több epizód a Mindenségit!-ből