Wolverine: hol ment ez ennyire félre? | Onimusha, Dawnwalker | RageQuit Podcast S2E13
· PT1H49M18SÖsszefoglaló
A RageQuit podcast legújabb epizódjában Bennszülött Bálna és Büki Dani a videojátékipar aktuális történéseit elemzik. A beszélgetés során kitérnek a Wolverine játék fejlesztése körüli problémákra, valamint elemzik az Onimusha és a The Blood of Dawnwalker című alkotásokat. Az…
Röviden
- Műsor
- RageQuitPodcast
- Megjelenés
- 2026. 09. 28.
- Hossz
- 1 óra 49 perc
- Szereplők, említett nevek
- Büki Dani
- Témák
- wolverine, onimusha, the blood of dawnwalker, videojátékipar
- Átirat
- Az epizód beszélt szövege alapján indexelve
Ebben az epizódban
Üdvözlünk mindenkit sok szeretettel a Rage Quit podcast újabb adásában.
Hatalmas témákat fogunk átbeszélni.
Itt volt bőven időnk megérlelni.
Közösen Dani valaki ismét itt van velünk.
Szia Dani! >> Igen, és azt is elárulom, hogy én voltam az oka a késlekedésnek és ahogy halljátok a hangomat, ez a felső légúti probléma volt, ami miatt nehéz volt felvenni. >> Reméljük, hogy most sikerülni fog.
Úgyhogy tartsatok velünk, hogyha érdekel titeket a mai felhozattal, ami többek között Don Walker, Onimusa, Wolverine és még sok egyéb más.
Úgyhogy kezdünk. >> Miért csinálsz ezt? >> Na hát, Dani, ne kerülgessük a forró kását. >> Ne kerülgessük. >> Játszottunk mi itt jó pár játékkal, de itt menjünk talán szépen sorrendben. >> Szerinted melyik volt a leghypeoltabb cím? azok közül, amik most jelentek meg az elmúlt hetekben, talán azzal kellene kezdeni. >> Hát az egyértelműen szerintem a Wolverine volt, ami a leghypeoltabb volt.
Viszont én azzal nem játszottam.
Tehát ezt ezt most megbeszéltük, hogy fogunk róla beszélni, mert mert Bána játszotta.
Viszont én nekem nekem volt egy olyan szempontom, hogy én terveztem.
Amúgy amúgy érdekelt volna, de nem feltétlenül akartam róla bármiféle tesztet vagy ilyesmit csinálni, csak kipróbálni akartam. ilyen féligmeddig hobbiból.
Viszont amikor láttam róla az első dolgokat, akkor ez így megváltoztatta a véleményemet.
És én nagyon sokat beszéltem róla, hogy lehet-e úgy beszélni?
Van-e értelme véleményt mondani egy játékról úgy, hogy nem játszottál vele?
És nekem az a tehát alapvetően az én véleményem nem lesz releváns, mivel nem játszottam, de abból a szempontból szerintem érdemes elmondani, hogy mi tartott vissza, hogy megvegyem.
Szóval, hogy én ilyeneket fogok tudni hozzáadni, hogy miért nem vettem meg.
Mert szerintem egy üzleti szempontból ez is releváns például egy egy egy gyártónak, csak nyilván ne az én véleményem alapjánétek meg a játékot. >> Lett azért itt egy érdekes vibe, itt a a fogadtatás meg minden elég egyértelműen negatív irányba hajlik.
Azért azt is tegyük hozzá, hogy én se vett én nem vettem meg a játékot, a kulcsot azt kaptam.
Szóval azt a pár órát, amit beleraktam a játékba, azok alapján is nagyon könnyen meg tudtam ítélni, hogy én valójában nem vagyok a célközönsége se valószínűleg a ezeknek a játékoknak.
Itt beleértem az egész Marvel univerzumot, de de ennek a játéknak meg különösen nem láttam sok foganatját.
Na de akkor menjünk az elején.
Igazából annyit kell tudni, hogy az Insomniak fejlesztette a játékot.
Nem tudom, hogy rövidebb vagy hosszabb idő alatt sikerült-e megoldani, mint a Pókember játékokat.
Ugye a PS4-en jött ki a az új Pókember játék, ami elképesztően népszerűvé vált, nagyon hamar.
Jó történetvezetése, a nyílt világ, a fantasztikus traversal, vagy hát ilyen mozgási mechanikák miatt.
A harcrendszer is egy nagyon dinamikus. mindenfajta ilyen pörgések, ugrások, látvány, tehát minden tényleg egy helyen ott volt.
És az emberek ugye általánosságban azt mondták, hogy na ilyennek kell lennie egy modern Pókember játéknak.
Ennek később lett folytatása, illetve volt egy ilyen köztes, ez a Miles Morales nevű cím volt, ami kicsit rövidebb, más sztori, kicsit mint egy DLC lenne.
Na és akkor elérkeztünk a stúdia új játékához, a Rozsomákhoz, ami talán egy pár éve, amikor tízelve volt, vagy nem is volt olyan régen tízelve, >> talán nyáron volt szerintem először tízelve.
Akkor akkor volt >> vagy a Game of Warson, vagy a vagy a Summer Game Festen >> val?
Valamelyik a kettő között biztosan.
És én annyira emlékszem, hogy nagyon véresnek mutatták meg, nagyon felnőttnek, nagyon 18 pluszosnak, hogy ez valami sokkal keményebb, férfiasabb, komorabb játék lesz, mint a Pókember.
És hogy itt itt aztán tényleg mindent lehet majd csinálni vele, ugrálni a háztetőkön, rohangálni, kaszabolni, közben ott vannak a a a sztori elemek, hogy megismerjük a múltját.
Igazából minthogyha úgymond rebootolni akarnák ezt az egész Wolverine dolgot, mert voltak azért talán Xbox 360-on volt egy sikeresebb próbálkozás.
Na de ehhez képest megjelent a játék.
A Metacritic score az olyan 75 környékén van, néha 80 felé kúszik, néha lefelé.
Én a játékkal káb három órát töltöttem el, és nekem a legmegdöbbentőbb része az volt, hogy mennyire primitív az egész, mennyire fantáziátlan, mennyire kreativitást nélkülöz a játék 2026-ban, merthogy a játék az körülbelül úgy viselkedik, mint egy PS2 akciójáték, vagy vagy jó esetben PS3 akciójáték. mész teljesen lineárisan, amiket fel tudsz oldani, azokat is szinte mindegyiket feloldod, ami képesség, vagy ilyen akármi.
Mész azon a kijelölt úton, amiket markerekkel, fényekkel, indikátorokkal jelez neked, és kaszabolsz, mint az őrült.
Én nagyjából ennyivel tudom így feldobni most a labdát, hogy beszéljünk erről, hogy ezen kívül mit tudhat a játék. egyébként valami elképesztő jól fogyott.
Talán ez egy millió példányszámot elérte az első három napban, vagy több milliót. >> Szerintem ez egy jó példája annak, amit te mindig szoktál mondani bármiféle jó játékmehanikáról, hogy miért nem kötik hozzá valami IP-hez.
Ez szerintem a legjobb példája annak, hogy így ha csinálsz egy játékot, aminek az a címe, hogy Wolverine, az jól fog fogyni.
Tehát, hogy teljesen mindegy, hogy milyen az a játék.
Teljesen mindegy, hogy mennyire jó.
Az az fog fogyni. >> Hát azért marketingja is volt ezért erős >> volt.
Hát nyilván tehát, hogy akkor fog fogyni, ha meg is marketingeled, csak hogy egy Wolverin játékot, azt őszintén rohadt egyszerű marketingelni.
Tehát hogy így van a karakter kaszaból neki vannak ilyen szuper fémből készült, három karom kijön a kezéből, és ezzel levágja az embereket.
Tehát, hogy ez ennyi, ennyi a marketingje.
Ezt most nem úgy akarom leegyszerűsíteni, hogy én ezt hülyeségnek tartom, vagy mintogyha ilyen irodalomesztétaként lenéznézném a képregényeket, mert én is szeretem a képregényeket, meg én is szeretem a a Wolverine karaktert.
Tehát, hogy ezt azt mondom, hogy ja, ennyi ennyi a marketingje, és ez jól működik.
De de igen, én is emlékszem, hogy ugye a Sony az még egész tartja magát ahhoz az ilyen régi iparági szabványhoz, hogy ők jóhamar kiküldenek játékokat újságíróknak és ezért jóval a megjelenés előtt már kikerülnek kritikák a játékról és most ez volt a Wolverinnel is.
És igen, amikor az első kritikák beül bejöttek, hogy hívják azt a vol csatorna skillap, vagy hogy hívják, akik aki csinálta azt a >> Ralph.
Az azóta nagyon híressé vált tesztjét erről a játékról, amiben így így nagyon-nagyon lehúzta, hogy mennyire >> ő a mostani teljes kiadott játékot is nagyon nagyon nagyon lehúzta.
De ő főleg azért húzta le, mert ugyanazt, hogy annyira butának nézi a játékűt, vagy a játékost, hogy tehát tényleg az, hogy és akkor most belemehetünk itt a mechanikákba, mert az, hogy kaszabolsz, mész, és akkor van erre egy harcrendszer kialakítva, ami egyébként nagyon látványos és hogy mondjam, tényleg nagyon zsigeri az akció, tehát nagyon véres, viszont ahogy mész előre a játékban, észreveszed azt, hogy nagyjából gondolkoznod semmit nem kell, nem szabad megfordulnod egy pár pályán, mert ha megfordulsz, azt bünteti a játék.
Konkrétan játszottam a Wolverinnel kábé egy órája a streamben, és kellett mennem valami, nem tudom, úton előttem, ilyen konténerek voltak kipakolva, katonák jöttek velem szembe, és gondoltam, befordulok egy ilyen hangárba, ott volt egy lépcső, hogy megnézem, hátha van ott fön is egy ilyen XP láda.
Ez is egy ilyen, úristen, nagyon ilyen ősi videójáték cucc, nem?
Hogy van egy láda, azt leütöd, és akkor XP-t kapsz.
Ilyenekkel van teleszórva a játék random helyeken.
És megfordultam, felmentem a lépcsőn, és így így kivágott a játék, hogy hogy izé, hogy meghaltál.
De várjál, erre kíváncsi leszek.
Hát figyelj, ennyi ennyi kell, ennyi kell Wolverinek rálép valami taposóaknára, aztán annyi volt.
Nem értettem, gondoltam valami bugba léptem bele, vagy valami hiba.
Ezt megpróbáltam többször, és minden alkalommal ugyanaz történt.
Megfordultam, felmentem egy lépcsőn, látszólag csak szimplán haladsz előre, de a játék azt mondja, hogy nem, meghaltál, kezd előlről.
Ugyanez, hogyha beesel bármilyen vízbe, kezd előlről, vagy nem tudom, betölt a a checkpointtól.
Igen. >> Szóval a másik pedig nyilván ezek a indikátorok.
A H az jelzi neked egy kék fénnyel, egy kék csíkkal, hogy merre van az előre, illetve >> egy fing felhő.
Nevezzük a nevén, hogy fing felhővel. >> Na jó, de a fingel felhő >> oda akkorát odafingott, hogy így csíkot húzott maga mögött.
Nem e hát erre nem mondjuk ki. >> De vannak más típusú markkerek.
De igen, ki lehet mondani ez sok típusú máker.
Ez ment nagyon nagyot a a neten.
Ugyanis vannak ilyen >> veled együtt működő karakterek, akiket te nem tudsz semmilyen szempontból befolyásolni, nem irányíthatod őket, viszont tudtok csinálni egy ilyen közös mozdulatot.
Na, ők hogyha mennek előre és őket kell követni, akkor húznak egy hát egy egy szakcsíkot maguk után, ami amibe bárki beleláthat bármit.
De ettől függetlenül is, hogyha el van rejtve mondjuk egy láda, amiben valami nem tudom, XP nyersanyag, vagy azt hiszem, hogy scrapet tudsz felszedni, XP-t tudsz felszedni, meg whkyet tudsz gyűjteni.
Azt hiszem, hogy ennyi van a játékban, de javítsatok ki a téved féas dolgok. >> Igen.
És hogyha ezeket a ládákat keresed, ezeket nem kell keresni, mivel ilyen hatalmas nagy szonár aurát bocsátanak ki.
Bármi mellé mögé is el vannak dugva.
Tehát nem tudod őket nem észrevenni, mert a képernyőd felét elfoglalja az a púzáló nagy kékfény.
Hát ott van valami. >> Igen. >> Igen. >> Én nekem az volt az egyik ilyen ellenérv.
Én csináltam erről egy videót.
Nem, nem a Wolverinről, tehát hogy ezt sokan azt hitték, hogy ez egy Wolverine kritika, de hogy akkor még meg se jelent a játék, amikor kiraktam, de nem is játszhattam vele egyáltalán.
De mindegy, az nem egy kritika volt, hanem én csak erről önmagában így az ilyen segítő mecchanikáknak a túlzásba eséséről csináltam egy videót.
Azt nem tudom, hogy te láttad-e, ahol így végigmentem annak az egész történetén, hogy hogyan lettek nehezebbek, könnyebbek a játékok így az évek során, és mellette a Wolveréről beszéltem, de amúgy az onimusáról is, majd arra is rá fogunk térni.
És odaérkezett egy komment, amit be akarok ide hozni, ami ami egy nagyon gyakori érv volt ennek a kritikájára, tehát hogy ez mellette szólt a játéknak, hogy hogy miért veszítjük el a kreativitásunkat és a fantáziánkat.
Tehát, hogy miért nem tudjuk elfogadni, hogy ez a Wolverine, ez egy ilyen szuper szaglással rendelkező dolog, és ez így néz ki, hogy miért miért nem lehet.
És nekem ez az a bajom, hogy oké, értem.
Wolverineek csodálatos szaglása van.
Millió és egy módon meg lehetett volna ezt mutatni a videójátékban.
Az, hogy egy ilyen szakcsíkot húz egy karakter, az a lehető legprimitívebb megmutatása ennek lehetett volna, mondom, tényleg rengeteg másféle dolgot el tudok képzelni, hogy mondjuk 10 másodpercenként felvillan egy körvonala annak, akit a a szaglász, vagy külön meg kell nyomnod egy gombot, és akkor a levegőbe szagol, >> és akkor egy tompa irányt látsz.
Rengetegféleképpen meg lehetett volna mutatni.
Nem azzal van a baj, hogy fantáziátlan az ember, és nem tudja elfogadni, hogy a rozsomáknak szuperszaglása van.
Azzal van a baj, hogy hogyan jelenítették ezt meg.
Ezt nagyon sokféleképpen meg lehetett volna csinálni, és ez a leglustább, legegyszerűbb megoldás, ami tényleg egyszerűen hülyének néz, >> ami nem igazán val insomniakra, se egy tripla játéknak a dizájára.
És akkor ehhez igazából tök jól kapcsolódik az egész level design, amit csináltak, mert eszméletlenül, hogy mondjam, szerintem pici pályák, teljesen lineárisan, szinte ugyanazon az útvonalon kell mindig haladnod és és a kamera is nyilván itt is néha beszarik. a játék vége felé tanulod meg azt a képességet, hogy egyszerre két kék ütést vissza tudj hárítani.
Tehát, hogy ez ez például például azimusának nincsenek ilyen rákfenéi, hogy nem tudsz perzni az elején normálisan, mert nem nem engedi a játék, mert nincs még megtanulva. >> Ühüm.
Szóval ez is nagyon fura, de összességében az, hogy Ja, és még van egy ilyen indikátor, vannak ilyen nightmare doorok, vagy nem tudom mik, ilyen challenge pályák, amiket a játék úgy mutat meg, hogy nem meg kell őket találni ezeket a titkos kapukat, hanem egy ilyen másik színű indikátor, ilyen gyökérnő a földbe, és akkor az odavisz.
Tehát nagyon sokan rögt kezdeni, hogy ezt a játékot platinázni az annyi, hogy végigviszed a játékot úgy, hogy mindent megcsinálsz, amit eléd rak, merthogy nem kell semmit keresni. követ a csíkokat.
És hogy akinek ez elégtételt nyújt, nyilván itt a boss fightokon túl, tehát hogy nekem az is egy nagyon ilyen hát inkább kriminális vagy szomorúan szánalmas élmény volt, de hogy hogy nem nagyon kell semmit csinálnod, azon kívül, mint egy ilyen interaktív filmben, hogy mész, nyomod a nyomod a kockát, >> ennyi tudsz ugrani assiszem talán.
Van benne egy >> Hát meg vannak a a quick time eventekben amúgy. >> Ja, igen.
Arról se beszéltünk. olyan, hogy hogy konkrétan nem kell megcsinálni.
És most ugye tehát ne legyen félreértés már a Pókemberben is volt olyan, hogy kikapcsolhattad a quick time eventeket.
Ez egy ilyen, ez egy ilyen kisegítő megoldás, mert nyilván biztos, >> hát hogyha csak a a cinematikot élvezni szeretnéd, és nem akarsz olyankor kontrollerhez nyúlni, akkor ez >> vagy nem működik úgy a kezed, vagy nekem például, és ezt elmondtam abban a videóban, nekem hardveres problémám volt, Rogan Live valamiért nem tudta kezelni a két triggert egyszerre behúzva, és nem, tehát fizikailag lehetetlen volt megcsinálni azt a quick time eventet, úgyhogy én ott kikapcsoltam, tehát hogy ebből a szempontból az tök jó, és itt is ki lehet kapcsolni.
És az egy dolog, ha kikapcsolod, akkor ugye fel se bukkan.
Tehát akkor egy cut scenként látod automatikus…
Említett entitások
Témák
- wolverine
- onimusha
- the blood of dawnwalker
- videojátékipar
Személyek
Szervezetek, cégek
Hallgasd meg
Gyakori kérdések erről az epizódról: „Wolverine: hol ment ez ennyire félre? | Onimusha, Dawnwalker | RageQuit Podcast S2E13”
Miről szól ez az epizód: „Wolverine: hol ment ez ennyire félre? | Onimusha, Dawnwalker | RageQuit Podcast S2E13”?
A RageQuit podcast legújabb epizódjában Bennszülött Bálna és Büki Dani a videojátékipar aktuális történéseit elemzik. A beszélgetés során kitérnek a Wolverine játék fejlesztése körüli problémákra, valamint elemzik az Onimusha és a The Blood of Dawnwalker című alkotásokat. Az… Az epizód a RageQuitPodcast című magyar podcast egyik adása, megjelenés: 2026. 09. 28..
Kik szerepelnek vagy kiket említenek ebben az epizódban: „Wolverine: hol ment ez ennyire félre? | Onimusha, Dawnwalker | RageQuit Podcast S2E13”?
Az epizódban a következő nevek szerepelnek vagy hangzanak el: Büki Dani.
Milyen témákat érint ez az epizód: „Wolverine: hol ment ez ennyire félre? | Onimusha, Dawnwalker | RageQuit Podcast S2E13”?
Fő témái: wolverine, onimusha, the blood of dawnwalker, videojátékipar.
Mikor jelent meg és milyen hosszú ez az epizód: „Wolverine: hol ment ez ennyire félre? | Onimusha, Dawnwalker | RageQuit Podcast S2E13”?
Megjelenés: 2026. 09. 28.. Hossz: 1 óra 49 perc. Az epizód a Podiverzumon hallgatható meg: https://podiverzum.hu/podcast/ragequitpodcast/wolverine-hol-ment-ez-ennyire-felre-onimusha-dawnwalker-ragequit-podcast-s2e13-0aa3caf0
Több epizód a RageQuitPodcast-ből
- LÁTTUK végre a GTA VI-ot, és sokminden mást is! | RageQuit Podcast S2E12
A RageQuit Podcast második évadának tizenkettedik epizódjában Bennszülött Bálna és Büki Dani a videojátékipar legfrissebb fejleményeit elemzik. A műsor középpontjában a GTA VI leg…
- Miért Vesz Mindenki Régi Játékokat? | RageQuit Podcast S2E11
A RageQuit Podcast legújabb epizódjában a műsorvezetők visszatérnek a nyári szünetről, és megbeszélik a videojáték-ipar aktuális trendjeit. Központi témaként megvitatják azt a jel…
- Mégis 100 dolláros a GTA VI? | RageQuit Podcast S2E10
A RageQuitPodcast S2E10 adásában Bennszülött Bálna és Büki Dani videojátékokkal kapcsolatos témákat beszélnek meg. A dupla epizód elején a hőség és az azzal való megküzdés, valami…
- Summer Game Fest, Xbox, Nintendo, PlayStation - Kibeszélő | Ragequit Podcast #S2E9
A RageQuit Podcast S2E9 adásában Bennszülött Bálna és Büki Dani videojátékokkal kapcsolatos témákat vitatnak meg. Kiemelten foglalkoznak a State of Play, Xbox, Nintendo Direct és…
- JÓ LETT az új Subnautica? | RageQuit Podcast S2E08
A RageQuit podcast S2E08 adásában Bennszülött Bálna és Büki Dani videojátékokkal kapcsolatos élményeiket osztják meg. Bálna beszámol a Baldur's Gate 3 és az új Heroes: Olden Era j…
- Hogy sikerült ez a CRIMSON DESERT? | RageQuit Podcast s2e6 | @Crappa
A RageQuit Podcast legújabb, S2E6 adásában Bennszülött Bálna és Krappa beszélgetnek a nemrég megjelent Crimson Desert játékról. A srácok részletesen elemzik a játékot, megosztva p…
- Resi 9 | Marathon | Pokopia | Kibeszélő | Vendég: @Crappa | RageQuit S2E5
A Rage Quit podcast legújabb adásában a házigazdák, Bennszülött Bálna és Büki Dani vendégükkel, Crappa-val (Krappa) beszélgetnek. A beszélgetés középpontjában a Resident Evil Vill…
- Jön A Magyar AAA Videójáték? | #s2e3
A Rage Quit Podcast #s2e3 epizódjában a műsorvezetők a videojátékipar legfrissebb híreit és trendjeit tárgyalják ki. Kiemelt téma a magyar fejlesztésű AAA játékok lehetősége, vala…
- Végleg földbeáll a Ubisoft? | RageQuit Podcast S2E2
Az "Újra itt a Rage Quit podcast" a második évad második részével folytatódik. Vendégük Nándi, aki a "Midli Cry" nevű YouTube csatornán foglalkozik játékokkal. A beszélgetés során…
- Ezeket a Játékokat Várjuk 2026-ban! | RageQuit Podcast #S2E1
A RageQuit Podcast 2026. januárjában kiadott epizódjában a házigazdák a 2026-ban várható videójátékokról és az ünnepek alatt játszott címekről beszélgetnek. Dani megosztja élménye…