Hogy sikerült ez a CRIMSON DESERT? | RageQuit Podcast s2e6 | @Crappa
· PT1H25M14SÖsszefoglaló
A RageQuit Podcast legújabb, S2E6 adásában Bennszülött Bálna és Krappa beszélgetnek a nemrég megjelent Crimson Desert játékról. A srácok részletesen elemzik a játékot, megosztva pozitív és negatív véleményüket is, különös tekintettel az irányításra és a játék sokszínűségére.…
Röviden
- Műsor
- RageQuitPodcast
- Megjelenés
- 2026. 04. 17.
- Hossz
- 1 óra 25 perc
- Témák
- videójátékipar, crimson desert, gaming hírek, trendek, technológia
- Átirat
- Az epizód beszélt szövege alapján indexelve
Ebben az epizódban
Köszöntünk megint mindenkit a Rage Quit podcastban.
Ismét itt van velem Bálna és Krappa.
Hát egy egy jó idő eltelt a legutóbbi adás óta.
Nyilván nagyon sok minden más is történt a világban.
Viszont visszatérünk és beszélgetünk a gaming világ nagy híreiről.
Igazából ugye a legutóbbi adása óta jelent meg a Crimson Desert, ami azért jócskán érdemel szerintem egy hosszabb kifejtés, mert mindannyian elég sokat beleraktunk és elég sok pozitív és negatív véleményünk van róla, úgyhogy arról szeretnénk beszélni, meg aztán történtek olyan váratlan hírek is így a játékiparban, ami így hát nagyon érdekes kérdéseket feszeget így a videójáték technológia elkövetkezendő egy évéről, hogy mennyiért és mit fogunk tudni egyáltalán venni.
Úgyhogy ne is szaporítsuk tovább az intrót, hanem vágjunk bele. >> Miért csináltad ezt?
Nyilvánvalóan szerintem azt beszéltük így közös megegyezésel, hogy nem fogunk belemenni abba, hogy mivel játszottunk, mivel mind a hárman elég sokat játszottunk egy új megjelenéssel, vagy hát a legutóbbi adás óta új megjelenéssel a Karmazsin sivatag nevű játékkal, amit talán Crimson Desert néven ismerhetnek többen.
Én nem tudom, hogy lehet-e azt mondani rá, hogy >> hogy agyon hype-olt, vagy nem nem tud nem tudom eldönteni, hogy mennyire volt hypeolva.
Bizonyos szempontból nagyon nagy várakozás övezte.
Bizonyos szempontból meg azért elég sokáig tök csönd volt róla, és mintogyha az utolsó pár hónapban intenzifikálódott volna ez.
Én is ezt éreztem egyébként, hogy sokáig fejlesztették, ugye, és az utolsó fél évben ott ilan hype ült így a játékra rá, meg az egész játék körüli ilyen anyagok, mindenféle médiaanyagok, azok így olyan szinten elkezdtek jönni, meg dobálni őket.
Egyébként a stúdió is csomó gameplayt osztott meg.
Az volt hog már olyan érzésed volt így egy-két hónap után, hogy basszus lehet, hogy látni fogjuk a játék felét, >> mint utána kiderült egyébként megjelenés után nem az 1%-át se láttuk, de rengeteg gameplay jött.
Szerintem az is érdekes volt így, hogy annyira sokféle a játék, és amikor én ezt mondjuk csak különböző ilyen kis rövidebb trailerekbe, videókba láttam, akkor így nem bírtam felfni. egy játék, több karakter meg többféle mindenfajta stílus, puzzle solving, ennyi minden.
És és egy kicsit úgy éreztem, mintogyha ez valami áprilisi tréfa lenne ez az egész.
Hát aztán mint mint mint tudjuk, azért nem nem az lett. >> Igen, volt egy olyan koktél benne, ami ami benne már azt a kérdést is felvetette, hogy egyáltalán tud-e működni egy olyan játék, ami ennyi minden akar lenni egyszerre, vagy inkább, hogyha ennyi minden akar lenni egy játék egyszerre, akkor lehetséges-e azt mind elfogadható színvonalon hozni?
Igen, hogy jó-e egyáltalán valamibe. >> Igen.
És és szerintem ez az a kérdés, amit még mind a mai napig, amit feltennék most nektek, hogy szerintetek tudja-e hozni az összeset? >> Bála. >> Ja mondom, én gyorsan válaszok.
Én ennyire nagy gondolom még soha nem voltam egyetlen egy videójátékkal sem, hogy akármennyit játszom vele, mi tehát egyre kevésbé tudom a elmondani, hogy mit érzek vele kapcsolatban, mert megjelenik valami új dolog, ami idegesít, megjelenik valami új dolog, ami szerintem tök klassz, és ezek így folyamatosan rakódnak, de cserébe heti három olyan patch van, ami teljesen felülír rendszereket.
Szóval, hogy így nagyon nehéz szerintem fogást találni rajta.
Voltak dolgok, amik kifejezetten idegesítőek voltak.
Szerintem az irányítás az már így önmagában, legalábbis én PS-en játszottam, az WTF, tehát én én itt megállnék.
Kezdjük a legelejéről, a megjelenésről.
Amikor első nap megjelent a játék, Steamen ugye jöttek a vegyes érték elég vegyes értékelések, >> és ugye a legtöbb értékelés az egyértelműen az irányítással panaszkodott, merthogy amúgy be kell látni, hogy tényleg az volt, amikor beléptél legelőször a játékba, olyan érzésed volt, hogy van egy alapirányítás, amit megszoktál mondjuk ilyen RPG-kben, open world játékokban, és full olyan érzésem volt nekem is, meg azokkal, akikkel beszéltem, mert rengetegen játszottak vele akkor is már a chatről, hogy hogy így ők így kitaláltak egy új irányítást, hogy ők most azt mondták, hogy figyelj, itt egy baromi jó játék, mit csinálunk.
Én most ezt most ezt az egész, amit eddig tudtál az irányításról a videójátékban, azt felejtsd el, és nem működött.
Tehát első nap ezt be kell látni szerintem, hogy az, hogy nem voltak gyors gombok, a mapot nem tudtad megnyitni az M betűvel, az inventoryt nem tudtad megnyitni az i betűvel. >> Tudod mi volt kontrolleren?
Tudod mi a a nagy? >> Tudom, én úgy kezdtem el, mert azt mondták, hogy úgy kezdjem el.
De amikor a negyedik gombot kellett egyszerre megnyomni, akkor kihúztam, és mondtam, hogy ez ez billentyű egér.
Gyerekek, >> céloznod is kéne a left stickkel, és le is kell nyomnod, hogy kilődd azt a szart, amitől nyilván, hogyha lenyomod, nem tudom, nem tudom, nem tudok célozni egyszer, azal mindig így odébb rándult.
Na de és itt jön a pozitív dolog ugye ebben az egészben, mert másnap mikor beléptél a játékba, már jött egy patch és ezeket konkrétan kijavították.
Mármint a nagy részeét, persze maradt az irányításba idegesítő dolog, >> de hogy ezeknek a nagy részét amire panaszkodtak, azt konkrétan másnapra kijavították, >> ami egy egy bizonyos szempontból ez alóban valóban egy tök jó dolog.
Tehát, hogy így meghallják azt, ami kritika töröm töröm.
De aztán bennem inkább az a kérdés, mert hogy egy ennyire alapvető dolog, mintogy az irányítás egyszerűen logikátlan és nem jól működik, ez hogy nem derül ki egy launchra, vagy hogy így tehát csak olyanok tesztelték a játékot, akik így megszokták hónapok alatt, vagy mi?
Tehát, hogy ez ez nem igaz, hogy nem derül ki.
Én néztem a streamedet egyébként, és ugyanazok a kérdések elhangzottak nálad is, amik nálam a chaten egy csomószor.
Ezek nem béta teszteltek. >> Igen.
Tehát >> konkrétan érzésed volt. >> Aki nem játszott vele, meg nem nézett belőle streamet, a legelső interakciót meséljük akkor el.
Én is ugye gondolom ti is a megjelenés, vagy nem bálnet asszem nem, de de mi krapával ugye streameltük a a megjelenés napján.
A legesleggelső dolog a játékban az az, hogy egy sötét erdőben sétálva megérkezel egy táborba, ahol beszélned kell a vezetővel, valakivel.
Na most ahogy sétálsz befelé, szinte lehetetlen elmenned egy karakter mellett, akihez amint közelérsz, fölugrik egy ilyen kis jelzés, hogy X talk, vagy hát én is kontrollerrel játszottam, ugye az Xbox kontrollernek a gombjait írja ki, tehát az X gombbal interakcióba lépek és beszélgetek.
Utána azt mondja nekem, hogy menjek oda és beszéljek az illetővel.
Mondom, várni kell valamiről, de nem is tudok közel menni.
Tehát van egy ilyen láthatatlan fal a karakter körül, akivel beszélnem kéne.
És ott járkáltam, rohangáltam, mondom, valamire várnom kell még, vagy vagy én csak valamit rosszul.
Le kellett nyomni a balvál gombot, hogy becélozd azt az embert, akivel interakcióba akarsz lépni, és utána jött csak fel jobb alul, egy új menü, amiben ott volt, hogy X a beszédre.
A játékosok 99%-a szerintem itt kezdte el írni a negatív reviewt egyébként streamen.
Ez a legelső perce a játéknak, ami ami mindjárt bemutatja azt, hogy így van egy >> egy ennyire tehát, hogy egy szerepjátékban a beszélni más karakterekkel az egyik legalapabb interakció, amit a legtöbbször fogsz használni. >> Hát mert te azt szoktad meg, hogy először megnyomod az Xet és utána jön föl egy menü.
Nem az, hogy te először felhívsz egy tárcsázómenüt, és onnan választasz ki a jobb alsó sarokból egy de mi?
És utána megérted azt később hosszú játék során, hogy vannak a játékban ilyen random MPC-k, akikkel csak egy interakció van, és az az X, és aztán vannak a fontosabb MPC-k, vagy akiknek van több opció, mint mondjuk boltosok, ugye, akik a lehet, hogy mit tudom én, velük meg kell nyitni ezt a menüt. >> Csak, hogy ezt a játék a tutorialban, tehát amikor még semmit nem tudsz, nem mondja el.
Tehát amúgy nem mondta el a játék, hogy a balvágómot meg kell nyomnom, és nekem egy csomó ilyen volt.
Ez amúgy lehet, hogy azóta javították, tehát hogy nyilván nem nem kezdtem újra a játékot a patchek óta, de egy csomó ilyen dolog volt abban az első három órányi tutorialban, hogy egy bizonyos dolgot valami váratlan módon kell előhívni, mert semmi nem úgy működik, mint egy más játékban.
És csak utána kapom meg a bal fölső sarokban a tutorial promptot, hogy milyen gombot kell megnyomni, miután erre magamtól rájövök. ami egy csomó olyan helyzetet szült nekem abban az első három órában, ahol így nyomkodtam össze-vissza mindent, hogy rájöjjek, hogy hogyan kell azt csinálni, amit a játék akar, mert mert tényleg teljesen logikátlan volt.
Tehát, hogy így >> ránézésre abszolút egy ilyen Assassin's Creed vagy Witcher 3, tehát hogy egy ilyen ilyen ilyen külső vál fölötti nézetes RPG-nek tűnt az egész, és nyomkodtam volna azokat a gombokat a kontrollerrel, mint amit azt megszok, mint amit azokban megszoktam.
És nem nem működött úgy. >> Igen, mert általában ugye ezekben a játékokban egy gombos interakció van, tehát csak és kizárólag mindenhol, bármerre mész, akár open world, akármi, akár most az Assassin's Creedet, >> akármerre mész, egy gombbal mindenben mindennel tudsz interaktálni, és itt az nem volt meg. és a játék elejénél maradva szerintem a két legnagyobb negatívum, az egyik ugye az irányítás, amit most kifejtettél, a másik ti nem éreztétek lassúnak a bevezetőt.
Tehát az a amit te mondtál most, hogy 3árom óra az elején, én azt ilyen ötnek éreztem inkább, ameddig eljutok már oda, hogy >> igen. >> Amúgy elgondolkodok azon, hogy oké, mehetek oda, de lehet, hogy mehetnék oda is. >> Ühüm.
Nekem ez a játék első öt órája után jött el, és én megmondom őszintén, hogy majdnem feladtam, és nekem pont öt órás volt az az első sessionöm, és úgy voltam vele, hogy nekem ehhez lehet nincs már több így tudod ilyen nem tudom így energiám vagy ilyesmi.
És másnap így mondták, hogy nem lépek vissza.
Hát mondom, visszalépek, tudod.
Na, ott megint egy hét órás session, és ott már elindult az, hogy a játék addig is elengedte a kezed, de megvolt az az érzésed, hogy valami valamiért az első 5 óra után, 4y-5 óra, nem tudom most ki nyilván ez azon múlik, hogy ki mennyi idő alatt jut el oda.
Érzel egy ilyet, hogy amúgy mehetsz bármerre mostantól tényleg, ha át akarsz menni a mapik oldalára, menj oda.
És és én nagyon nem bántam meg, hogy visszaléptem, mert nagyon gyorsan belerepült utána 50 óra.
És ez ez volt tényleg tényleg a hangulatom nekem is, hogy az első én én a három órának fogtam ezt fel, hogy de tényleg ez az első néhány óra egy kicsit én azt éreztem, hogy egy ilyen céltalan volt. mintogyha lett volna több ötletük arra, hogy hogyan indítsák ezt a sztorit, és annyiatt, hogy kiválasztottak volna egyet, mindet belerakták, és így emiatt tehát mit most őszintén az a legelején az a rész, amikor ott lesétálsz a táborba, és ott beszélgetsz, annak mi értelme volt?
Tehát az az egy kicsit olyan volt, hogy egy ilyen >> azt éreztem rajta, hogy ez akart lenni a Red Dead 2 koppintásuk, mert ugye arra emlékeztetett nagyon, hogy összeülnek vacsorázni egy ilyen gondterhelt izében, és azt látod, hogy itt van egy összeszokott társaság, aki vitatkozik, és akkor nyilván te még nem ismered őket, de egy ilyen immediate stresszel bemegyünk egy vitába.
Ez teljesen a Red 2 elejére hasonlított.
Utána jött az, hogy akkor van egy nagy fight hirtelen.
Akkor az az ilyen Assassin's Creed Odysse kezdés, hogy be bedob téged egy csatába, és akkor ott megtanulod a csatát.
És utána jön egy rész, hogy felébredsz egy folyóparton a csata után, ami megint csak sok másik ilyen amnéziás kezdetű játéknak az eleje.
Szóval, hogy így ezek közül egy is elég lett volna.
Tehát, hogyha a folyóparton kezdtünk volna, ahol felébred, tökéletesen elég kezdés lett volna az is. >> Igen.
És azzal is kellett volna, mert ugye ők azok a medvék, akikkel a később a sztori későbbi részében még egy csomószor találkozol, és csomószor van róluk szó a sztoriban, hogy ezt csinálták, oda kell menned, velük kell konfrontálódni.
Szóval az az egy az oda az elejére bőven elég lett volna.
Igen, akkor >> tudjátok milyennek éreztem így a játéknak a a prezentációját, mármint így főleg a a történet meg a lore meg a világteremtést ilyen nagyon generic fantazinak éreztem, mint amikor a >> a az ázsiaiak próbálnak valami európai fantasz gyártani, és csak a legbasicebb ilyen mintákat >> követik le.
És ne nekem nekem ez annyira ilyen ilyen visszaás volt az elejétől fogva, hogy ez olyan steril, baszki.
Így így az eg tehát tök majd fogunk beszélni nyilván a világról meg egy csomó apró részletről, ami fantasztikusan színes, de mégis olyan semmilyen tehát ha a leghasonlóbb valamit tudnék ehhez mondani, az talán a Dragons Dogma, ami egy kicsit ilyen, vagy ehhez hasonló világ, meg amúgy a combat is szerintem nagyon hasonló, de ez még annál is szárazabb volt nekem az elejétől fogva.
Igen én >> és amit még akartam itt, bocs hozzátenni, mert beszéltünk az irányítási rendszerről, de a többi rendszer is ugyanilyen fura volt már kapásból a loot rendszer, hogy a miniapon egyik nap még láttam ott pöttyöket, a másik nap bekapcsoltam a játékot, volt valami pecs, már nem láttam ott semmit, már csak így meg kellett találnom a dolgokat.
Szóval így ilyen inkonzisztenciát is is sok rendszerben felfedeztem, hogy hogy néha így működik, néha úgy, >> nem tudják eldönteni, hogy hogy legyen. >> Igen.
Én én nekem nekem a világgal meg a cutinnel én is ugyanezt éreztem, hogy mintogyha valami így valaki próbálná felépíteni azt, hogy hogyan néz ki egy ilyen európai középkor koda reneszánszra hasonlító világ. nyilván egy fantasy környezetben, tehát nem nem valós nevekkel, de mintogyha valaki ezt próbálná elképzelni, de ráhúz egy ilyen egy ilyen ázsiai filtert, vagy nem tudom, tehát hogy így, hogy így olyan furán ilyen manírosak voltak a…
Említett entitások
Témák
- videójátékipar
- crimson desert
- gaming hírek
- trendek
- technológia
Személyek
- Bennszülött Bálna
- Krappa
Hallgasd meg
Gyakori kérdések erről az epizódról: „Hogy sikerült ez a CRIMSON DESERT? | RageQuit Podcast s2e6 | @Crappa ”
Miről szól ez az epizód: „Hogy sikerült ez a CRIMSON DESERT? | RageQuit Podcast s2e6 | @Crappa ”?
A RageQuit Podcast legújabb, S2E6 adásában Bennszülött Bálna és Krappa beszélgetnek a nemrég megjelent Crimson Desert játékról. A srácok részletesen elemzik a játékot, megosztva pozitív és negatív véleményüket is, különös tekintettel az irányításra és a játék sokszínűségére.… Az epizód a RageQuitPodcast című magyar podcast egyik adása, megjelenés: 2026. 04. 17..
Milyen témákat érint ez az epizód: „Hogy sikerült ez a CRIMSON DESERT? | RageQuit Podcast s2e6 | @Crappa ”?
Fő témái: videójátékipar, crimson desert, gaming hírek, trendek, technológia.
Mikor jelent meg és milyen hosszú ez az epizód: „Hogy sikerült ez a CRIMSON DESERT? | RageQuit Podcast s2e6 | @Crappa ”?
Megjelenés: 2026. 04. 17.. Hossz: 1 óra 25 perc. Az epizód a Podiverzumon hallgatható meg: https://podiverzum.hu/podcast/ragequitpodcast/hogy-sikerult-ez-a-crimson-desert-ragequit-podcast-s2e6-crappa-79e991f2
Több epizód a RageQuitPodcast-ből
- Miért Vesz Mindenki Régi Játékokat? | RageQuit Podcast S2E11
A RageQuit Podcast legújabb adásában Bennszülött Bálna és Büki Dani a régi játékok vásárlásának jelenségét vizsgálják. A két gamer kéthetente jelentkező podcastjában ezúttal a vid…
- Mégis 100 dolláros a GTA VI? | RageQuit Podcast S2E10
A RageQuitPodcast S2E10 adásában Bennszülött Bálna és Büki Dani videojátékokkal kapcsolatos témákat beszélnek meg. A dupla epizód elején a hőség és az azzal való megküzdés, valami…
- Summer Game Fest, Xbox, Nintendo, PlayStation - Kibeszélő | Ragequit Podcast #S2E9
A RageQuit Podcast S2E9 adásában Bennszülött Bálna és Büki Dani videojátékokkal kapcsolatos témákat vitatnak meg. Kiemelten foglalkoznak a State of Play, Xbox, Nintendo Direct és…
- JÓ LETT az új Subnautica? | RageQuit Podcast S2E08
A RageQuit podcast S2E08 adásában Bennszülött Bálna és Büki Dani videojátékokkal kapcsolatos élményeiket osztják meg. Bálna beszámol a Baldur's Gate 3 és az új Heroes: Olden Era j…
- Resi 9 | Marathon | Pokopia | Kibeszélő | Vendég: @Crappa | RageQuit S2E5
A Rage Quit podcast legújabb adásában a házigazdák, Bennszülött Bálna és Büki Dani vendégükkel, Crappa-val (Krappa) beszélgetnek. A beszélgetés középpontjában a Resident Evil Vill…
- Jön A Magyar AAA Videójáték? | #s2e3
A Rage Quit Podcast #s2e3 epizódjában a műsorvezetők a videojátékipar legfrissebb híreit és trendjeit tárgyalják ki. Kiemelt téma a magyar fejlesztésű AAA játékok lehetősége, vala…
- Végleg földbeáll a Ubisoft? | RageQuit Podcast S2E2
Az "Újra itt a Rage Quit podcast" a második évad második részével folytatódik. Vendégük Nándi, aki a "Midli Cry" nevű YouTube csatornán foglalkozik játékokkal. A beszélgetés során…
- Ezeket a Játékokat Várjuk 2026-ban! | RageQuit Podcast #S2E1
A RageQuit Podcast 2026. januárjában kiadott epizódjában a házigazdák a 2026-ban várható videójátékokról és az ünnepek alatt játszott címekről beszélgetnek. Dani megosztja élménye…
- Bálna Mérges, Dani Boldog | Pokémon és Marathon Élmények | RageQuit Podcast #15
A RageQuit Podcast #15. adásában Büki Dani és Bálna a videojátékipar aktuális híreiről és trendjeiről beszélgetnek. A műsorban szó esik a Pokémon Scarlet és Violet élményekről, ah…
- Az Xbox most tényleg túltolta… | RageQuit Podcast #13 | vendég: @Yeahunter
A RageQuit Podcast 13. epizódjában Bennszülött Bálna és Büki Dani Yeahunterrel tárgyalják meg az Xbox aktuális helyzetét, a videojátékipar híreit és trendjeit.
Hasonló epizódok más magyar podcastokból
- Bögre 335 - Küszöbön a Starfield, megérkezett az Armored Core 6 — Bögre Gaming Podcast
Ebben a részben a készülő Starfield játékról és a frissen megjelent Armored Core 6-ról van szó. A podcast a legújabb gaming híreket és beszámolókat elemzi.
- 196. Nerd rage — Konnektor Podcast
A konnektor.org 196. epizódjában Zephyr felhúzza magát egy fórumbenyögésen, amiről a 2014-es PS4, Vita és PC játékkínálatára terelődik a szó. Dewla beválasztja az év játékát, majd…
- Százhetvennyolcadik - Akciók földön vizen levegőben - epizód — Híd nyugatra Podcast
A Hídnyugatra Podcast 178. epizódjában a házigazdák, Laca és Isti (Gyuri Bosch helyettesítve) az elmúlt időszak híreit vitatják meg. Tárgyra kerül a Prime Gaming megszűnése és az…
- Az EnergiaVilág 2026. május 25-i adása — Energiavilág - InfoRádió - Infostart.hu
Az Energiavilág című műsor 2026. május 25-i adásában egy új, gázmeghajtású kompresszor üzembe helyezéséről Zsanán, a Földalatti Gáztárolóban, valamint tetőcserépre szerelt napelem…
- Járai Márk interjú a Park FM-en! / 2025 — Budapest Park
Járai Márk interjút adott a Park FM-en, ahol a friss, Rottenbillerrel (Pogár Lászlóval) közösen alkotott megjelenésről beszélgettek.
- Békeharc vagy harcos béke? – Zavar a fideszes kommunikációban, a Tisza „folytatja” // EGY FANTASZTIKUS ÉV HÓNAPJAI — Kontroll - Eljött az ideje
Ez az epizód a Fidesz és Tísza párt kommunikációs stratégiáit vizsgálja a júliusi belpolitikai események tükrében. A beszélgetés kitér Orbán és Magyar Péter párhuzamos beszédeire…
- "Csöbörből vödörbe: kontrolláló szülőtől megy a kontrolláló partnerhez" | Ti kérdeztétek — SzexPlicit
Ez az epizód párkapcsolati témákkal foglalkozik, beleértve a szülői függőség kezelését, a barátok és a párkapcsolat dinamikáját, valamint a pszichológiai segítségnyújtás magyarors…
- „Tony Curtis története rólunk is szól” | Mészáros Tamás és S. Miller András a Sláger KULT-ban — Sláger FM
Mészáros Tamás színész a Spinoza Színházban látható Tony Curtis, a Hollywood hercege című előadásról beszélget S. Miller Andrással. A beszélgetés a darab pszichoterápiás kereteirő…