SoloQ 2x20 - Alexander 15 tulajdonsága a videójátékokban [második rész] - A 15 tulajdonság
· PT2H41M48SÖsszefoglaló
Christopher Alexander emberközpontú tervezési elméleteit, különösen a "névtelen minőség" és a mintanyelv fogalmait tárgyalja az epizód. A fókusz a 15 tulajdonságra esik, amelyek a teljesség és a harmónia megteremtésében játszanak szerepet.
Röviden
- Műsor
- SoloQ - Game Design
- Megjelenés
- 2022. 11. 30.
- Hossz
- 2 óra 42 perc
- Témák
- game design, video games, 15 properties
Ebben az epizódban
Christopher Alexander formatervező, építész, tervezési teoretikus, aki az emberközpontú tervezést kutatta, és általánosságban az életet.
A mintanyelv létrehozója és a névtelen minőség kutatója.
Alexander így fogalmaz: "Van egy központi minőség, amely az élet és a szellem gyökeres kritériuma egy emberben, egy városban, egy épületben vagy egy vadonban." A mintanyelv lehet kísérlet a mélyebb bölcsesség kifejezésére, hogy mi hoz életszerűséget az emberi törekvések adott területeibe, minták összefüggő halmazán keresztül.
Életszerűség egy helyőrző kifejezés a "név nélküli minőség" kifejezésre: a teljesség, a szellem vagy a kegyelem érzése, ami változó alakú, pontos és empirikusan igazolható.
Alexander azt állítja, hogy átlagemberek ezt a tervezési megközelítést használva képesek sikeresen megoldani nagyon nagy és komplex tervezési problémákat.
Christopher Alexander A rend természete, első könyvében meghatározza a teljesség és a középpont fogalmát.
Mint leírja, a teljesség fogalma eléggé eltér a hagyományos értelemben vettől, amely szerint az egész részekből áll.
Hangsúlyozza hogy az egész alkotja a részeit, ahelyett, hogy az egész részekből állna.
A különbség tisztázása érdekében az egész által alkotott részeket "központoknak" nevezi.
Így az egész az általa alkotott középpontokból áll.
A részekkel ellentétben a középpontok határai homályosak.
Megjegyzendő, hogy a középpont fogalma nem egy adott helyet jelent a térben, mint például egy kör középpontját.
Vagy egy egyenes középpontját.
Ehelyett az élő erő forrását és a lényegét jelenti.
Az életről mint jelenségről szól ez az egész.
Megfogni azokat a tulajdonságokat a világunkban, melyen összessége nyugalmat, és tökéletességet, koherenciát áraszt.
Vagy praktikusan ezen tulajdonságok hiánya szorongást és feszültséget.
És itt van a lényeg, hogy vannak dolgok amik árasztják a nyugalmat, a stabilitást, és könnyen befogadhatók, szinte erőbefektetés nélkül be tudjuk fogadni, és vannak dolgok amik feszültséget, szorongást ébresztenek, nehéz befogadni őket.
És itt nem a szubjektív tetszésről, szépségről van szó, hanem a befogadhatóságról.
Alexander ezt kutatta, hogy milyen elvek mentén alakulhat ki a "névtelen minőség" egy harmónia a világ rendjével és a természettel.
A 15 elv amiről beszélünk, alapvető kapcsolatokat, függőségeket írnak le a központok között, és azt hogyan erősítik egymást.
Alexander azt mondja, hogy egy egészben van néhány vagy sok központ, és ezek fokozzák egymást.
Ennek az összefüggésnek az eredményeként az egész mély és eleven lesz.
A SoloQ 2. évadának 20. részében elmélyesünk mind a 15 tulajdonságban, és megnézzük hogyan kapcsolódnak, alkalmazhatók játéktervezésben, és játékfejlesztésben.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing) Outro: Gnome - Blacksmith
Említett entitások
Témák
- game design
- video games
- 15 properties
Szervezetek, cégek
- Alexander
Hallgasd meg
Gyakori kérdések erről az epizódról: „SoloQ 2x20 - Alexander 15 tulajdonsága a videójátékokban [második rész] - A 15 tulajdonság”
Miről szól ez az epizód: „SoloQ 2x20 - Alexander 15 tulajdonsága a videójátékokban [második rész] - A 15 tulajdonság”?
Christopher Alexander emberközpontú tervezési elméleteit, különösen a "névtelen minőség" és a mintanyelv fogalmait tárgyalja az epizód. A fókusz a 15 tulajdonságra esik, amelyek a teljesség és a harmónia megteremtésében játszanak szerepet. Az epizód a SoloQ - Game Design című magyar podcast egyik adása, megjelenés: 2022. 11. 30..
Milyen témákat érint ez az epizód: „SoloQ 2x20 - Alexander 15 tulajdonsága a videójátékokban [második rész] - A 15 tulajdonság”?
Fő témái: game design, video games, 15 properties.
Mikor jelent meg és milyen hosszú ez az epizód: „SoloQ 2x20 - Alexander 15 tulajdonsága a videójátékokban [második rész] - A 15 tulajdonság”?
Megjelenés: 2022. 11. 30.. Hossz: 2 óra 42 perc. Az epizód a Podiverzumon hallgatható meg: https://podiverzum.hu/podcast/soloq-game-design/soloq-2x20-alexander-15-tulajdonsaga-a-videojatekokban-masodik-resz-a-15-tulajdo-41147bb8
Több epizód a SoloQ - Game Design-ből
- Crimson Desert - korai tapasztalatok, gondolatok 10 óra és 3 boss után
Ebben az epizódban a Crimson Desert játékról esik szó, bemutatva a korai tapasztalatokat és gondolatokat 10 óra játékidő és 3 boss legyőzése után.
- Marathon, és a Crimson Desert
Az epizódban a Marathon server slam hétvégéjének tapasztalatai kerülnek bemutatásra, valamint a Crimson Desert várható feature-jei és játékmechanikái kerülnek megvitatásra.
- A Nioh sorozat fejlődése | Dual Force | Horizon Hunters Gathering
Az epizód a Nioh sorozat fejlődését, valamint a Dual Force és a Horizon Hunters Gathering játékokkal kapcsolatos információkat tárgyalja.
- Üdv, újra itt! - Project Aurora, Clair Obscur: E33, Arc Raiders
A "SoloQ - Game Design" podcast e heti epizódja a "Project Aurora", a "Clair Obscure" és az "Arc Raiders" játékokat mutatja be. A műsorban szó esik a játékok tervezési sajátossága…
- Liminális terek | Hogyan tervezzünk horror játékot?
Az epizód a liminális terek koncepcióját és a horror játékok tervezési folyamatát tárgyalja.
- 21 innováció a soulslike játékokban
Ez az epizód 21 innovációt vizsgál meg a soulslike játékok világában, egészen a Deamon's Souls megjelenésétől kezdve.
- Nightreign vélemény és tippek, valamint mit várunk el egy játéktól?
Az epizód a Nightreign játékról alkotott véleményt és tippeket tárgyalja, valamint azt, hogy mit várnak el egy játéktól a tervezők.
- Valami nincs rendben a Nightreign-el, de imádom
Az epizódban a From Software rogue-like játékával, a Nightreign-nel kapcsolatos tapasztalatokról van szó, és arról, hogy miért dönthetett a kiadó egy ilyen típusú játék megjelente…
- Okosabb ellenfelek = jobb játék? | Marketing trendek változása a játékiparban (5x29)
Ez az epizód arról szól, hogy vajon az okosabb NPC-k jobb játékélményt nyújtanak-e, és miért nem használják ki a fejlesztők az AI lehetőségeit. Emellett a játékipari marketing tre…
- Youtube és tartalomgyátás célok nélkül? (5x28)
Az epizód a célok nélküli Youtube tartalomgyártásról szól, megvizsgálva, hogyan működik ez a SoloQ esetében, és elmerülve az általános Youtube/tartalomgyártás témájában.