SoloQ - Game Design
Technology
A műsorról
A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók.Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!
Epizódok
- Crimson Desert - korai tapasztalatok, gondolatok 10 óra és 3 boss után
Ebben az epizódban a Crimson Desert játékról esik szó, bemutatva a korai tapasztalatokat és gondolatokat 10 óra játékidő és 3 boss legyőzése után.
- Marathon, és a Crimson Desert
Az epizódban a Marathon server slam hétvégéjének tapasztalatai kerülnek bemutatásra, valamint a Crimson Desert várható feature-jei és játékmechanikái kerülnek megvitatásra.
- A Nioh sorozat fejlődése | Dual Force | Horizon Hunters Gathering
Az epizód a Nioh sorozat fejlődését, valamint a Dual Force és a Horizon Hunters Gathering játékokkal kapcsolatos információkat tárgyalja.
- Üdv, újra itt! - Project Aurora, Clair Obscur: E33, Arc Raiders
Üdv, újra itt! - Project Aurora, Clair Obscure: E33, Arc Raiders
- Liminális terek | Hogyan tervezzünk horror játékot?
Az epizód a liminális terek koncepcióját és a horror játékok tervezési folyamatát tárgyalja.
- 21 innováció a soulslike játékokban
Ez az epizód 21 innovációt vizsgál meg a soulslike játékok világában, egészen a Deamon's Souls megjelenésétől kezdve.
- Nightreign vélemény és tippek, valamint mit várunk el egy játéktól?
Az epizód a Nightreign játékról alkotott véleményt és tippeket tárgyalja, valamint azt, hogy mit várnak el egy játéktól a tervezők.
- Valami nincs rendben a Nightreign-el, de imádom
Az epizódban a From Software rogue-like játékával, a Nightreign-nel kapcsolatos tapasztalatokról van szó, és arról, hogy miért dönthetett a kiadó egy ilyen típusú játék megjelentetése mellett.
- Okosabb ellenfelek = jobb játék? | Marketing trendek változása a játékiparban (5x29)
Ez az epizód arról szól, hogy vajon az okosabb NPC-k jobb játékélményt nyújtanak-e, és miért nem használják ki a fejlesztők az AI lehetőségeit. Emellett a játékipari marketing trendek változásait is elemzi, mint például a shadow dropping j…
- Youtube és tartalomgyátás célok nélkül? (5x28)
Az epizód a célok nélküli Youtube tartalomgyártásról szól, megvizsgálva, hogyan működik ez a SoloQ esetében, és elmerülve az általános Youtube/tartalomgyártás témájában.
- Hamarosan már az AI játszik helyettünk? (5x27)
Ebben az epizódban a Microsoft Copilot for Gaming és más nyelvi modellek játékokban való felhasználásáról van szó. Szóba kerül, hogy vajon ezek az AI-rendszerek elveszik-e a játékélményt, vagy új lehetőségeket nyitnak meg.
- Ghost of Tsushima, vagy Rise of the Ronin? Melyik a jobb? (5x26)
Időről időre felbukkan előttem ez az összehasonlítás, és most hogy rendesen végig játszottam mind a két versenyzőt, ideje eldönteni melyik a jobb játék.
- 3 játék, amit menet közben utáltam meg, Mandragora, Celeste, Dave the Diver (5x25)
Ebben az epizódban három játékról van szó, amelyek az elején nagyon tetszettek, de ahogy haladtak előre, annál inkább frusztrálóvá váltak, ezek a Mandragora, a Celeste és a Dave the Diver.
- Lords of the Fallen 2.0 felemelkedés és balhé, Borderlands 4 (5x24)
Az epizód a Lords of the Fallen 2.0 frissítését vizsgálja, amely jelentősen javította a játékot, a Hello Games No Man's Sky történetéhez hasonlóan. Emellett szó esik a Borderlands 4-ről és a folytatással kapcsolatos elvárásokról.
- 8 különleges játékstílus és azok hatás a játékiparra (5x23)
A SoloQ - Game Design eheti adásában nyolc különleges játékstílus kerül terítékre, amelyek jelentős hatással voltak a játékiparra.
- Kommentekre reagálás, építő jellegű kritikák és egy kis game design (5x22)
Ebben az epizódban a SoloQ - Game Design podcastban a műsorvezető kommentekre reagál, építő jellegű kritikákat vitat meg, és game design témákról beszél.
- A sógun és szamurájok korának vége (5x21)
Ez a SoloQ epizód a Meiji restaurációról és Szakamoto Rjómáról szól, aki a Like a Dragon: Ishin! főhőse és mellékszereplő a Rise of the Róninban.
- A Dark Souls tönkretette az akció játékokat? (5x20)
Ez az epizód azt vizsgálja, hogy a soulslike játékok, mint például a Dark Souls, háttérbe szorították-e a hagyományos akció, illetve karakter-akció játékokat a videójáték iparban.
- Miért félünk fogyó tárgyakat használni (erőforrás szorongás)? (5x19)
Ez az epizód a játékokban található fogyó tárgyak, azaz consumable itemek használatától való félelem pszichológiáját járja körül. Kitér arra, hogy miért nem használjuk el ezeket a tárgyakat, és milyen game design megoldások léteznek a prob…
- Nintendo exklúzív, battle royal Dark Souls? - The Duskbloods (5x18)
Április másodikán azt hittem Április elseje van és a The Duskbloods egy vicc, mert nehéz volt elhinni, hogy a From Software a multiplayer fókuszú Nightreign után nem sokkal, egy Switch exklúzív, battle royal souls game-et jelent be, ami rá…
- 10 játék, amit várok 2025-ben ( és 1 amit nem) (5x17)
Ez az epizód 10 játékot mutat be, amelyeket 2025-ben várnak, beleértve indie és nagyobb címeket, valamint egy meglepő vagy ismeretlen játékot, és egyet, ami nem keltette fel az érdeklődést.
- Mostmár nekünk kell finomhangolni egy játék nehézségét? (5X16)
Az epizódban a játékok nehézségi beállításai, az accessibillity options és a custom difficulty jelenségei kerülnek elemzésre. A beszélgetés során megvizsgálják, miért egyre elterjedtebb ezeknek a lehetőségeknek a megjelenése a játékokban,…
- Bukott, mégis zseniális Ubisoft játékok (5x15)
Ebben az epizódban az Immortals Fenyx Rising és a Prince of Persia: The Lost Crown játékokról esik szó, melyek a gyenge marketing és üzleti elvárások miatt buktak meg, annak ellenére, hogy zseniálisak voltak.
- Miért nem elég csak végigjátszani egy Souls játékot? A challenge run-ok (5x14)
Az epizód a Souls játékok challenge run-jairól szól, mint például a "no death", "no hit", SL1 és randomizer modok. Fókuszban az, hogy miért keresnek a játékosok még nagyobb kihívásokat, és mi tesz egy játékot alkalmassá ezekre a speciális…
- 10 dolog amit utálok, és egyben szeretek a játékiparban (5x13)
Ez az epizód a játékiparban lévő olyan elemeket tárgyalja, amelyek egyszerre váltanak ki ellenérzést és elismerést a beszélgetés során.
- Három test probléma, mint videójáték (5x12)
A SoloQ Game Design eheti adása a Három test probléma című könyvben szereplő fiktív videójátékról szól, elemzi annak game design elveit és valósággal való kapcsolatát.
- Keresd a különbséget horror játékok (5x11)
Ez az epizód a horror játékok népszerűségét vizsgálja, különös tekintettel arra, hogyan fejlődött ez a műfaj a "keresd a különbséget" típusú játékokból a videójátékos elemek bevezetésével.
- Miért akar mindenki játékot fejleszteni? és a Monster Hunter (5x10)
Az epizód a videójáték-fejlesztés vonzerejét vizsgálja, különös tekintettel arra, hogy miért szeretne sok játékos játékokat is készíteni. A Monster Hunter sajátos szerepe is szóba kerül.
- Kellene hogy értsük a Souls játékok történetét? (5x9)
A Souls játékok narratív eszközeit vizsgálja az epizód, kitérve arra, miért nem egyértelmű a történetük, és miért rejtik el a részleteket a játékosok elől.
- Az elénk tárt új világ élménye a Souls játékokban (5x8)
Ez az epizód a Souls és más játékokban elénk tárt új világ élményét vizsgálja, valamint ennek pszichológiáját és szerepét a játéktervezésben. A SoloQ Podcast 5. évadának 8. része.
- Ér elakadni a játékokban? (és az életben...?) (5x7)
A SoloQ Podcast 5. évadának hetedik epizódja azt a kérdést járja körül, hogy mi történik, ha elakadunk egy játékban, és érdemes-e úgy tervezni egy játékot, hogy ez a cél.
- A Starfield valóban egy rossz játék? (Okkal szidják a Bethesda-t?) (5x6)
A SoloQ podcast ezen epizódja a Bethesda játékainak kritikáit vizsgálja, különös tekintettel a Fallout 76 és a Starfield fogadtatására.
- Lesz Bloodborne remaster, avagy miért nincs chalice dungeon több Souls játékban? (5x5)
A SoloQ podcast ötödik évadának ötödik epizódja a Bloodborne remaster, remake és folytatás körüli spekulációkat tárgyalja. Emellett a Bloodborne mechanikáinak hatását elemzik a Souls játékokra.
- Dark Souls 2 a legrosszabb Souls játék? (5x4)
A SoloQ podcast elemzi a Dark Souls 2-t, és megvitatja, hogy valójában ez-e a legrosszabb Souls játék a közösségi vélemény és a mémek alapján. Az epizód a játék körüli kritikákat veszi sorra és beszél róluk.
- Személyre szabott lehúzás, AI-al támogatott befolyásolás a játékokban (5x3)
A SoloQ Podcast 5. évadának 3. epizódja az AI-al támogatott befolyásolás témáját járja körül a játékokban.
- Souls felsőbbrendűség, avagy miért vagy egy gyökér ha pajzsot használsz (5x2)
Ez a Soloq Podcast epizód a Dark Souls és Souls játékok körüli hozzáállást vizsgálja, különös tekintettel a pajzs, mágia és idézés használatára, és arra, hogy miért ítélik el ezeket a játékosok.
- Halott a játékipar? (5x1)
A SoloQ Podcast 5. évadának első epizódja a játékipar helyzetével foglalkozik, és felteszi a kérdést, hogy halott-e a játékipar.
- SoloQ 4x21 - Sony és a From Software, ER Nightreign, 4. évad zárás
Ebben a SoloQ epizódban szó esik a Sony és a From Software kapcsolatáról, az ER Nightreignről, valamint a 4. évad zárásáról.
- SoloQ 4x20 - Elden Ring Roguelite, PS5, Ghost of Tsushima, Destiny 2
SoloQ 4x20 - Elden Ring Roguelite, PS5, Ghost of Tsushima, Destiny 2
- SoloQ 4x19 - Sekiro - Elegáns játékmechanikák és emergens játékmenet
Ez a SoloQ 4x19 epizódja a Sekiro játékról szól, kiemelve annak elegáns játékmechanikáit és emergens játékmenetét.
- SoloQ 4x18 - GameNGen - Az AI ami DOOM-t generál
A Google GameNGen nevű AI-ja Stable Diffusion 1.4 alapon, reinforcement learning és General World Model segítségével 20FPS-es DOOM játékmenetet generál, amit a felhasználó irányíthat. A beszélgetés a SORA videó generátorral való összehason…
- SoloQ 4x17 - Nemezis rendszer (Shadow of Mordor), és annak szabadalma
Az epizód a nemezis rendszert, annak szabadalmát, és a Shadow of Mordor, valamint Shadow of War játékokat vizsgálja game design szempontból, kitérve a Warner Bros. szerepére is. Elemezzük a szabadalom hatását a játékfejlesztésre.
- SoloQ 4x16 - AI körkép, és AI alapú termékek tervezése
Ez az epizód azt vizsgálja, miért jutnak piacra bizonyos AI-alapú projektek, míg mások prototípus szinten megrekednek. A beszélgetés kitér a mainstream AI világ aktuális helyzetére.
- SoloQ 4x15 - Helldivers 2 - Új szint a kooperatív shooter-ek világában
A SoloQ - Game Design podcast ezen epizódjában a Helldivers 2-t elemzik, kiemelve a játék grafikáját, mozgását, a Starship Troopers / Terminator hangulatot, valamint a közösségformáló RPG alapokat. A beszélgetés a játék magas szintű motivá…
- SoloQ 4x14 - Generáljunk játék zenét AI-al
Ebben az epizódban 10 Suno AI által generált játékzene példát hallgatnak meg, és arról beszélgetnek, mennyire alkalmasak, igényesek és használhatóak ezek a zenék, valamint hogyan lehet alkalmazni ezt a technológiát mint eszközt.
- SoloQ 4x13 - Dishwashing Simulator, egy horror extractor survival játék
Ismét egy érdekes hullám, egy érdekes stílusbeli együttállás a játékok világában. Ugyanis itt a Diswasher Simulator, ami ötvözi az SCP/Liminal space tematikájú, a survival és extractor játékok jellegzetességeit. De hogy jutottunk el ide? Á…
- SoloQ 4x12 - A Sekiro és más souls művek, mint puzzle játékok
Ez az epizód a puzzle játékok, a domináns stratégiák és a játéktervezés összefüggéseit vizsgálja. Kiemelten foglalkozik a Sekiro és más souls típusú játékok design-jával, párhuzamot vonva a puzzle játékokkal.
- SoloQ 4x11 - Dragon's Dogma 2 - Felér az elődjéhez?
A Dragon's Dogma első része egy olyan játék, ami 12 évvel ezelőtt főleg, de még ma is a kora előtt járt. Nem hiába emlegették úgym int a Monster Hunter, Shadow of the Colossus, és a Dark Souls keveréke. Felér a második epizód az elődhöz?
- SoloQ 4x10 - Miért az erőszak a legtöbb videójáték központi mechanikája?
A SoloQ legújabb adásában azt a kérdést járják körül, hogy miért az erőszak a legtöbb videójáték központi mechanikája, és hogyan kapcsolódik ez a konfliktusokhoz.
- SoloQ 4x9 - Nemzeti park egy földalatt alvó óriás húsában (Mystery Flesh Pit National Park, kreatív horror médiumok)
A Mystery Flesh Pit National Parkról szóló epizódban a műsor a kreatív horror médiumok, különösen Trevor Roberts alkotásának történetmesélési módjait vizsgálja, és hogyan alkalmazható ez a játékok világában.