SoloQ - Game Design podcast
Technology
SoloQ - Game Design podcast — 50 epizód a Podiverzumon. Hallgasd online, böngészd a kereshető AI-összefoglalókat, az említett személyeket és témákat.
A műsorról
A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók.Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!
Epizódok
- Crimson Desert - korai tapasztalatok, gondolatok 10 óra és 3 boss után
Ebben az epizódban a Crimson Desert játékról esik szó, bemutatva a korai tapasztalatokat és gondolatokat 10 óra játékidő és 3 boss legyőzése után.
- Marathon, és a Crimson Desert
Az epizódban a Marathon server slam hétvégéjének tapasztalatai kerülnek bemutatásra, valamint a Crimson Desert várható feature-jei és játékmechanikái kerülnek megvitatásra.
- A Nioh sorozat fejlődése | Dual Force | Horizon Hunters Gathering
Az epizód a Nioh sorozat fejlődését, valamint a Dual Force és a Horizon Hunters Gathering játékokkal kapcsolatos információkat tárgyalja.
- Üdv, újra itt! - Project Aurora, Clair Obscur: E33, Arc Raiders
A "SoloQ - Game Design" podcast e heti epizódja a "Project Aurora", a "Clair Obscure" és az "Arc Raiders" játékokat mutatja be. A műsorban szó esik a játékok tervezési sajátosságairól és a fejlesztési folyamatokról. Ezenkívül a műsorvezető…
- Liminális terek | Hogyan tervezzünk horror játékot?
Az epizód a liminális terek koncepcióját és a horror játékok tervezési folyamatát tárgyalja.
- 21 innováció a soulslike játékokban
Ez az epizód 21 innovációt vizsgál meg a soulslike játékok világában, egészen a Deamon's Souls megjelenésétől kezdve.
- Nightreign vélemény és tippek, valamint mit várunk el egy játéktól?
Az epizód a Nightreign játékról alkotott véleményt és tippeket tárgyalja, valamint azt, hogy mit várnak el egy játéktól a tervezők.
- Valami nincs rendben a Nightreign-el, de imádom
Az epizódban a From Software rogue-like játékával, a Nightreign-nel kapcsolatos tapasztalatokról van szó, és arról, hogy miért dönthetett a kiadó egy ilyen típusú játék megjelentetése mellett.
- Okosabb ellenfelek = jobb játék? | Marketing trendek változása a játékiparban (5x29)
Ez az epizód arról szól, hogy vajon az okosabb NPC-k jobb játékélményt nyújtanak-e, és miért nem használják ki a fejlesztők az AI lehetőségeit. Emellett a játékipari marketing trendek változásait is elemzi, mint például a shadow dropping j…
- Youtube és tartalomgyátás célok nélkül? (5x28)
Az epizód a célok nélküli Youtube tartalomgyártásról szól, megvizsgálva, hogyan működik ez a SoloQ esetében, és elmerülve az általános Youtube/tartalomgyártás témájában.
- Hamarosan már az AI játszik helyettünk? (5x27)
Ebben az epizódban a Microsoft Copilot for Gaming és más nyelvi modellek játékokban való felhasználásáról van szó. Szóba kerül, hogy vajon ezek az AI-rendszerek elveszik-e a játékélményt, vagy új lehetőségeket nyitnak meg.
- Ghost of Tsushima, vagy Rise of the Ronin? Melyik a jobb? (5x26)
Időről időre felbukkan előttem ez az összehasonlítás, és most hogy rendesen végig játszottam mind a két versenyzőt, ideje eldönteni melyik a jobb játék.
- 3 játék, amit menet közben utáltam meg, Mandragora, Celeste, Dave the Diver (5x25)
A SoloQ adás 5. évadának 25. epizódjában Barta Jenő arról beszél, hogy három játékot – a Mandragora-t, a Celeste-et és a Dave the Diver-t – kezdetben nagyon élvezett, de ahogy haladt előre a játékban, egyre jobban utálni kezdte őket az ért…
- Lords of the Fallen 2.0 felemelkedés és balhé, Borderlands 4 (5x24)
Az epizód a Lords of the Fallen 2.0 frissítését vizsgálja, amely jelentősen javította a játékot, a Hello Games No Man's Sky történetéhez hasonlóan. Emellett szó esik a Borderlands 4-ről és a folytatással kapcsolatos elvárásokról.
- 8 különleges játékstílus és azok hatás a játékiparra (5x23)
A SoloQ - Game Design eheti adásában nyolc különleges játékstílus kerül terítékre, amelyek jelentős hatással voltak a játékiparra.
- Kommentekre reagálás, építő jellegű kritikák és egy kis game design (5x22)
Ebben az epizódban a SoloQ - Game Design podcastban a műsorvezető kommentekre reagál, építő jellegű kritikákat vitat meg, és game design témákról beszél.
- A sógun és szamurájok korának vége (5x21)
Ez a SoloQ epizód a Meiji restaurációról és Szakamoto Rjómáról szól, aki a Like a Dragon: Ishin! főhőse és mellékszereplő a Rise of the Róninban.
- A Dark Souls tönkretette az akció játékokat? (5x20)
Ez az epizód azt vizsgálja, hogy a soulslike játékok, mint például a Dark Souls, háttérbe szorították-e a hagyományos akció, illetve karakter-akció játékokat a videójáték iparban.
- Miért félünk fogyó tárgyakat használni (erőforrás szorongás)? (5x19)
Ez az epizód a játékokban található fogyó tárgyak, azaz consumable itemek használatától való félelem pszichológiáját járja körül. Kitér arra, hogy miért nem használjuk el ezeket a tárgyakat, és milyen game design megoldások léteznek a prob…
- Nintendo exklúzív, battle royal Dark Souls? - The Duskbloods (5x18)
A SoloQ - Game Design podcast epizódja a Nintendo bejelentését tárgyalja: a battle royale műfajú, Switch exkluzív The Duskbloods játékról van szó, amely a From Software korábbi munkásságát követi. Az adásban a játék részleteit, tartalmát é…
- 10 játék, amit várok 2025-ben ( és 1 amit nem) (5x17)
Ez az epizód 10 játékot mutat be, amelyeket 2025-ben várnak, beleértve indie és nagyobb címeket, valamint egy meglepő vagy ismeretlen játékot, és egyet, ami nem keltette fel az érdeklődést.
- Mostmár nekünk kell finomhangolni egy játék nehézségét? (5X16)
Az epizódban a játékok nehézségi beállításai, az accessibillity options és a custom difficulty jelenségei kerülnek elemzésre. A beszélgetés során megvizsgálják, miért egyre elterjedtebb ezeknek a lehetőségeknek a megjelenése a játékokban,…
- Bukott, mégis zseniális Ubisoft játékok (5x15)
Ebben az epizódban az Immortals Fenyx Rising és a Prince of Persia: The Lost Crown játékokról esik szó, melyek a gyenge marketing és üzleti elvárások miatt buktak meg, annak ellenére, hogy zseniálisak voltak.
- Miért nem elég csak végigjátszani egy Souls játékot? A challenge run-ok (5x14)
Az epizód a Souls játékok challenge run-jairól szól, mint például a "no death", "no hit", SL1 és randomizer modok. Fókuszban az, hogy miért keresnek a játékosok még nagyobb kihívásokat, és mi tesz egy játékot alkalmassá ezekre a speciális…
- 10 dolog amit utálok, és egyben szeretek a játékiparban (5x13)
Ez az epizód a játékiparban lévő olyan elemeket tárgyalja, amelyek egyszerre váltanak ki ellenérzést és elismerést a beszélgetés során.
- Három test probléma, mint videójáték (5x12)
A SoloQ Game Design eheti adása a Három test probléma című könyvben szereplő fiktív videójátékról szól, elemzi annak game design elveit és valósággal való kapcsolatát.
- Keresd a különbséget horror játékok (5x11)
Ez az epizód a horror játékok népszerűségét vizsgálja, különös tekintettel arra, hogyan fejlődött ez a műfaj a "keresd a különbséget" típusú játékokból a videójátékos elemek bevezetésével.
- Miért akar mindenki játékot fejleszteni? és a Monster Hunter (5x10)
Az epizód a videójáték-fejlesztés vonzerejét vizsgálja, különös tekintettel arra, hogy miért szeretne sok játékos játékokat is készíteni. A Monster Hunter sajátos szerepe is szóba kerül.
- Kellene hogy értsük a Souls játékok történetét? (5x9)
A Souls játékok narratív eszközeit vizsgálja az epizód, kitérve arra, miért nem egyértelmű a történetük, és miért rejtik el a részleteket a játékosok elől.
- Az elénk tárt új világ élménye a Souls játékokban (5x8)
Ez az epizód a Souls és más játékokban elénk tárt új világ élményét vizsgálja, valamint ennek pszichológiáját és szerepét a játéktervezésben. A SoloQ Podcast 5. évadának 8. része.
- Ér elakadni a játékokban? (és az életben...?) (5x7)
A SoloQ Podcast 5. évadának hetedik epizódja azt a kérdést járja körül, hogy mi történik, ha elakadunk egy játékban, és érdemes-e úgy tervezni egy játékot, hogy ez a cél.
- A Starfield valóban egy rossz játék? (Okkal szidják a Bethesda-t?) (5x6)
A SoloQ podcast ezen epizódja a Bethesda játékainak kritikáit vizsgálja, különös tekintettel a Fallout 76 és a Starfield fogadtatására.
- Lesz Bloodborne remaster, avagy miért nincs chalice dungeon több Souls játékban? (5x5)
A SoloQ podcast ötödik évadának ötödik epizódja a Bloodborne remaster, remake és folytatás körüli spekulációkat tárgyalja. Emellett a Bloodborne mechanikáinak hatását elemzik a Souls játékokra.
- Dark Souls 2 a legrosszabb Souls játék? (5x4)
A SoloQ podcast elemzi a Dark Souls 2-t, és megvitatja, hogy valójában ez-e a legrosszabb Souls játék a közösségi vélemény és a mémek alapján. Az epizód a játék körüli kritikákat veszi sorra és beszél róluk.
- Személyre szabott lehúzás, AI-al támogatott befolyásolás a játékokban (5x3)
A SoloQ Podcast 5. évadának 3. epizódja az AI-al támogatott befolyásolás témáját járja körül a játékokban.
- Souls felsőbbrendűség, avagy miért vagy egy gyökér ha pajzsot használsz (5x2)
Ez a Soloq Podcast epizód a Dark Souls és Souls játékok körüli hozzáállást vizsgálja, különös tekintettel a pajzs, mágia és idézés használatára, és arra, hogy miért ítélik el ezeket a játékosok.
- Halott a játékipar? (5x1)
A SoloQ Podcast 5. évadának első epizódja a játékipar helyzetével foglalkozik, és felteszi a kérdést, hogy halott-e a játékipar.
- SoloQ 4x21 - Sony és a From Software, ER Nightreign, 4. évad zárás
Ebben a SoloQ epizódban szó esik a Sony és a From Software kapcsolatáról, az ER Nightreignről, valamint a 4. évad zárásáról.
- SoloQ 4x20 - Elden Ring Roguelite, PS5, Ghost of Tsushima, Destiny 2
SoloQ 4x20 - Elden Ring Roguelite, PS5, Ghost of Tsushima, Destiny 2
- SoloQ 4x19 - Sekiro - Elegáns játékmechanikák és emergens játékmenet
Ez a SoloQ 4x19 epizódja a Sekiro játékról szól, kiemelve annak elegáns játékmechanikáit és emergens játékmenetét.
- SoloQ 4x18 - GameNGen - Az AI ami DOOM-t generál
A Google GameNGen nevű AI-ja Stable Diffusion 1.4 alapon, reinforcement learning és General World Model segítségével 20FPS-es DOOM játékmenetet generál, amit a felhasználó irányíthat. A beszélgetés a SORA videó generátorral való összehason…
- SoloQ 4x17 - Nemezis rendszer (Shadow of Mordor), és annak szabadalma
Az epizód a nemezis rendszert, annak szabadalmát, és a Shadow of Mordor, valamint Shadow of War játékokat vizsgálja game design szempontból, kitérve a Warner Bros. szerepére is. Elemezzük a szabadalom hatását a játékfejlesztésre.
- SoloQ 4x16 - AI körkép, és AI alapú termékek tervezése
Ez az epizód azt vizsgálja, miért jutnak piacra bizonyos AI-alapú projektek, míg mások prototípus szinten megrekednek. A beszélgetés kitér a mainstream AI világ aktuális helyzetére.
- SoloQ 4x15 - Helldivers 2 - Új szint a kooperatív shooter-ek világában
A SoloQ - Game Design podcast ezen epizódjában a Helldivers 2-t elemzik, kiemelve a játék grafikáját, mozgását, a Starship Troopers / Terminator hangulatot, valamint a közösségformáló RPG alapokat. A beszélgetés a játék magas szintű motivá…
- SoloQ 4x14 - Generáljunk játék zenét AI-al
Ebben az epizódban 10 Suno AI által generált játékzene példát hallgatnak meg, és arról beszélgetnek, mennyire alkalmasak, igényesek és használhatóak ezek a zenék, valamint hogyan lehet alkalmazni ezt a technológiát mint eszközt.
- SoloQ 4x13 - Dishwashing Simulator, egy horror extractor survival játék
A SoloQ 4x13 adásban a Dishwashing Simulator nevű játékot mutatják be, amely egy horror extractor survival játék. Az epizód kitér a játék SCP és Liminal space tematikájára, valamint összehasonlítja azt olyan címekkel, mint a Phasmophobia,…
- SoloQ 4x12 - A Sekiro és más souls művek, mint puzzle játékok
Ez az epizód a puzzle játékok, a domináns stratégiák és a játéktervezés összefüggéseit vizsgálja. Kiemelten foglalkozik a Sekiro és más souls típusú játékok design-jával, párhuzamot vonva a puzzle játékokkal.
- SoloQ 4x11 - Dragon's Dogma 2 - Felér az elődjéhez?
A Dragon's Dogma 2 játékról szóló epizódban a műsorvezető az első részhez, egy 12 évvel ezelőtti, innovatív játékhoz hasonlítja. Az első rész olyan játékokhoz hasonlítható, mint a Monster Hunter, a Shadow of the Colossus és a Dark Souls. A…
- SoloQ 4x10 - Miért az erőszak a legtöbb videójáték központi mechanikája?
A SoloQ legújabb adásában azt a kérdést járják körül, hogy miért az erőszak a legtöbb videójáték központi mechanikája, és hogyan kapcsolódik ez a konfliktusokhoz.
- SoloQ 4x9 - Nemzeti park egy földalatt alvó óriás húsában (Mystery Flesh Pit National Park, kreatív horror médiumok)
A Mystery Flesh Pit National Parkról szóló epizódban a műsor a kreatív horror médiumok, különösen Trevor Roberts alkotásának történetmesélési módjait vizsgálja, és hogyan alkalmazható ez a játékok világában.
Témák
- game design (31)
- ai (5)
- souls games (5)
- játékipar (3)
- játéktervezés (2)
- horror games (2)
- soulslike games (2)
- ghost of tsushima (2)
- videójátékok (2)
- from software (2)
Szervezetek
- From Software (2)
- Dark Souls (2)
- Souls (2)
- SoloQ (2)