SoloQ 3x12 - Sekiro - Nehézség és kihívás a videójátékokban
· PT2H15M32SÖsszefoglaló
Ez az epizód a videójátékok nehézségét és a kihívás pszichológiáját vizsgálja, különösen a Sekiro: Shadows Die Twice játék példáján keresztül. A beszélő elmagyarázza, hogyan készítették fel őt más játékok, mint a Salt and Sanctuary, Celeste és Wo Long: Fallen Dynasty, mielőtt…
Röviden
- Műsor
- SoloQ - Game Design
- Megjelenés
- 2023. 05. 04.
- Hossz
- 2 óra 16 perc
- Témák
- game design, difficulty, psychology of challenge, video games, sekiro
Ebben az epizódban
A Sekiro: Shadows Die Twice mindig is vonzott mint játék, hiszen a nagyszerű From Software egyik játéka.
Viszont az a helyzet hogy már kétszer is lepattantam róla, és ráadásul még egészen a játék elején.
Úgy voltam vele, hogy épp nem vagyok olyan hangulatban, hogy tudjam teljesíteni azt amit a játék kér tőlem, viszont ez csak félig volt igaz.
Az a helyzet hogy még nem álltam készen a Sekiro kihívásaira, és ez most lett tiszta azután hogy sikeresen végigjátszottam. 2023 úgy indult, hogy elkezdtem játszani a Salt and Sanctuary-t és majdnem abba is hagytam mondván "nem kell nekem ez" az első bossnál.
Viszont másnap visszatérem és miután leütöttem az első boss-t elkapott a flow, meg sem álltam a játék végéig.
Ezután következett a Celeste, amit szinte végig gyűlöltem, de végijátszottam és nem mellesleg elismerem nagyságát.
Egy biztos rendesen türelemre tanított, viszont a játék végén nem katarzist éreztem, hanem azt hogy végre vége...
Kis kihagyás után megjelent a Wo Long: Fallen Dynasty és nem volt egy könnyű utazás de végigcsináltam.
Ekkor éreztem azt hogy eljött az idő, hogy ismét, harmadjára is megpróbáljam a Sekiro-t.
De mi köze a történetemnek a Sekiro-hoz és a játékok nehézségéhez?
Ahogy említettem nem álltam még készen a Sekiro kihívásaira, és ez a három játék készített fel rá.
Szépen, fokozatosan kellett felkészüljek erre a játékra, mert a Sekiro tényleg nem vicc, egy kifejezetten nahéz játék.
Szóval az első két alkalommal azért is pattantam le, mert épp hangulatom (türelmem) nem volt hozzá, de azért is mert még nem álltam készen.
És ez az felismerés, és maga a Sekiro élménye gondolkoztatott el, hogy hogy működik a nehézség, és a kihívás a videójátékokban?
Hogy érik el játékok, hogy brutális nehézség ellenére mégis ott maradunk a képernyő előtt és addig kűzdünk amíg nem sikerül?
Miért "jó", optimális egy nehézség egy játékban, és miért "rossz"?
Hogy lehet a nehézséget kezelni a játékokban, és azt hogy minden játékosnak más a képessége, a kitartása?
Kell a Dark Souls-be easy mode?
És még rengeteg kérdés fogalmazódott meg bennem ezek mellett, ezért úgy döntöttem feltárom a videójátékok nehézségének témáját.
Az elején még nem sejtettem hogy mennyire bonyolut, de ugyanakkor szép témába vágom a fejszét, de így a végén azt mondhatom nagyon megérte, mert rengeteget tanultam a kutatás, és az adás összerakása alatt.
Ezzel az epizóddal igyekszem az előbbi, és sok más kérdést is megválaszolni, megvizsgálni mi az a nehézség, és a kihívás pszichológiai és a game design oldalról, valamint természetesen igyekszem ezt a tudást maradéktalanul átadni nektek sok példával, és gyakorlati praktikával.
Szóval a SoloQ Podcast 3. évadának 12. adásában fókuszban a Sekiro, és a nehézség, kihívás a videójátékokban!
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing) Outro: Gnome - Blacksmith
Említett entitások
Témák
- game design
- difficulty
- psychology of challenge
- video games
- sekiro
Szervezetek, cégek
- Sekiro: Shadows Die Twice
- Salt and Sanctuary
- Celeste
- Wo Long: Fallen Dynasty
Hallgasd meg
Gyakori kérdések erről az epizódról: „SoloQ 3x12 - Sekiro - Nehézség és kihívás a videójátékokban”
Miről szól ez az epizód: „SoloQ 3x12 - Sekiro - Nehézség és kihívás a videójátékokban”?
Ez az epizód a videójátékok nehézségét és a kihívás pszichológiáját vizsgálja, különösen a Sekiro: Shadows Die Twice játék példáján keresztül. A beszélő elmagyarázza, hogyan készítették fel őt más játékok, mint a Salt and Sanctuary, Celeste és Wo Long: Fallen Dynasty, mielőtt… Az epizód a SoloQ - Game Design című magyar podcast egyik adása, megjelenés: 2023. 05. 04..
Milyen témákat érint ez az epizód: „SoloQ 3x12 - Sekiro - Nehézség és kihívás a videójátékokban”?
Fő témái: game design, difficulty, psychology of challenge, video games, sekiro.
Mikor jelent meg és milyen hosszú ez az epizód: „SoloQ 3x12 - Sekiro - Nehézség és kihívás a videójátékokban”?
Megjelenés: 2023. 05. 04.. Hossz: 2 óra 16 perc. Az epizód a Podiverzumon hallgatható meg: https://podiverzum.hu/podcast/soloq-game-design/soloq-3x12-sekiro-nehezseg-es-kihivas-a-videojatekokban-ed5bcfd7
Több epizód a SoloQ - Game Design-ből
- Crimson Desert - korai tapasztalatok, gondolatok 10 óra és 3 boss után
Ebben az epizódban a Crimson Desert játékról esik szó, bemutatva a korai tapasztalatokat és gondolatokat 10 óra játékidő és 3 boss legyőzése után.
- Marathon, és a Crimson Desert
Az epizódban a Marathon server slam hétvégéjének tapasztalatai kerülnek bemutatásra, valamint a Crimson Desert várható feature-jei és játékmechanikái kerülnek megvitatásra.
- A Nioh sorozat fejlődése | Dual Force | Horizon Hunters Gathering
Az epizód a Nioh sorozat fejlődését, valamint a Dual Force és a Horizon Hunters Gathering játékokkal kapcsolatos információkat tárgyalja.
- Üdv, újra itt! - Project Aurora, Clair Obscur: E33, Arc Raiders
A "SoloQ - Game Design" podcast e heti epizódja a "Project Aurora", a "Clair Obscure" és az "Arc Raiders" játékokat mutatja be. A műsorban szó esik a játékok tervezési sajátossága…
- Liminális terek | Hogyan tervezzünk horror játékot?
Az epizód a liminális terek koncepcióját és a horror játékok tervezési folyamatát tárgyalja.
- 21 innováció a soulslike játékokban
Ez az epizód 21 innovációt vizsgál meg a soulslike játékok világában, egészen a Deamon's Souls megjelenésétől kezdve.
- Nightreign vélemény és tippek, valamint mit várunk el egy játéktól?
Az epizód a Nightreign játékról alkotott véleményt és tippeket tárgyalja, valamint azt, hogy mit várnak el egy játéktól a tervezők.
- Valami nincs rendben a Nightreign-el, de imádom
Az epizódban a From Software rogue-like játékával, a Nightreign-nel kapcsolatos tapasztalatokról van szó, és arról, hogy miért dönthetett a kiadó egy ilyen típusú játék megjelente…
- Okosabb ellenfelek = jobb játék? | Marketing trendek változása a játékiparban (5x29)
Ez az epizód arról szól, hogy vajon az okosabb NPC-k jobb játékélményt nyújtanak-e, és miért nem használják ki a fejlesztők az AI lehetőségeit. Emellett a játékipari marketing tre…
- Youtube és tartalomgyátás célok nélkül? (5x28)
Az epizód a célok nélküli Youtube tartalomgyártásról szól, megvizsgálva, hogyan működik ez a SoloQ esetében, és elmerülve az általános Youtube/tartalomgyártás témájában.