Mostmár nekünk kell finomhangolni egy játék nehézségét? (5X16)
· PT18M4SÖsszefoglaló
Az epizódban a játékok nehézségi beállításai, az accessibillity options és a custom difficulty jelenségei kerülnek elemzésre. A beszélgetés során megvizsgálják, miért egyre elterjedtebb ezeknek a lehetőségeknek a megjelenése a játékokban, milyen előnyökkel jár a játékosok…
Röviden
- Műsor
- SoloQ - Game Design
- Megjelenés
- 2025. 04. 01.
- Hossz
- 18 perc
- Témák
- game difficulty, accessibility options, custom difficulty
Ebben az epizódban
Az utóbbi időben igen sok játékban jelenik meg az accessibillity options, illetve a custom difficulty.
Miért történik ez, jó hogy kapunk ilyen finom kontrollt a nehézségre, kihívásra, és mi ennek a jövője?
Említett entitások
Témák
- game difficulty
- accessibility options
- custom difficulty
Hallgasd meg
Gyakori kérdések erről az epizódról: „Mostmár nekünk kell finomhangolni egy játék nehézségét? (5X16)”
Miről szól ez az epizód: „Mostmár nekünk kell finomhangolni egy játék nehézségét? (5X16)”?
Az epizódban a játékok nehézségi beállításai, az accessibillity options és a custom difficulty jelenségei kerülnek elemzésre. A beszélgetés során megvizsgálják, miért egyre elterjedtebb ezeknek a lehetőségeknek a megjelenése a játékokban, milyen előnyökkel jár a játékosok… Az epizód a SoloQ - Game Design című magyar podcast egyik adása, megjelenés: 2025. 04. 01..
Milyen témákat érint ez az epizód: „Mostmár nekünk kell finomhangolni egy játék nehézségét? (5X16)”?
Fő témái: game difficulty, accessibility options, custom difficulty.
Mikor jelent meg és milyen hosszú ez az epizód: „Mostmár nekünk kell finomhangolni egy játék nehézségét? (5X16)”?
Megjelenés: 2025. 04. 01.. Hossz: 18 perc. Az epizód a Podiverzumon hallgatható meg: https://podiverzum.hu/podcast/soloq-game-design/mostmar-nekunk-kell-finomhangolni-egy-jatek-nehezseget-5x16-97a0ab70
Több epizód a SoloQ - Game Design-ből
- Crimson Desert - korai tapasztalatok, gondolatok 10 óra és 3 boss után
Ebben az epizódban a Crimson Desert játékról esik szó, bemutatva a korai tapasztalatokat és gondolatokat 10 óra játékidő és 3 boss legyőzése után.
- Marathon, és a Crimson Desert
Az epizódban a Marathon server slam hétvégéjének tapasztalatai kerülnek bemutatásra, valamint a Crimson Desert várható feature-jei és játékmechanikái kerülnek megvitatásra.
- A Nioh sorozat fejlődése | Dual Force | Horizon Hunters Gathering
Az epizód a Nioh sorozat fejlődését, valamint a Dual Force és a Horizon Hunters Gathering játékokkal kapcsolatos információkat tárgyalja.
- Üdv, újra itt! - Project Aurora, Clair Obscur: E33, Arc Raiders
A "SoloQ - Game Design" podcast e heti epizódja a "Project Aurora", a "Clair Obscure" és az "Arc Raiders" játékokat mutatja be. A műsorban szó esik a játékok tervezési sajátossága…
- Liminális terek | Hogyan tervezzünk horror játékot?
Az epizód a liminális terek koncepcióját és a horror játékok tervezési folyamatát tárgyalja.
- 21 innováció a soulslike játékokban
Ez az epizód 21 innovációt vizsgál meg a soulslike játékok világában, egészen a Deamon's Souls megjelenésétől kezdve.
- Nightreign vélemény és tippek, valamint mit várunk el egy játéktól?
Az epizód a Nightreign játékról alkotott véleményt és tippeket tárgyalja, valamint azt, hogy mit várnak el egy játéktól a tervezők.
- Valami nincs rendben a Nightreign-el, de imádom
Az epizódban a From Software rogue-like játékával, a Nightreign-nel kapcsolatos tapasztalatokról van szó, és arról, hogy miért dönthetett a kiadó egy ilyen típusú játék megjelente…
- Okosabb ellenfelek = jobb játék? | Marketing trendek változása a játékiparban (5x29)
Ez az epizód arról szól, hogy vajon az okosabb NPC-k jobb játékélményt nyújtanak-e, és miért nem használják ki a fejlesztők az AI lehetőségeit. Emellett a játékipari marketing tre…
- Youtube és tartalomgyátás célok nélkül? (5x28)
Az epizód a célok nélküli Youtube tartalomgyártásról szól, megvizsgálva, hogyan működik ez a SoloQ esetében, és elmerülve az általános Youtube/tartalomgyártás témájában.