Kékhalál Podcast

Hülyének néznek minket?

· PT45M49S

Összefoglaló

A Kékhalál Podcast 29. adásában a műsorvezetők a játékpiacon tapasztalható problémákat vitatják meg. Felmerül a kérdés, hogy a nagy fejlesztőstúdiók mennyire tartják tiszteletben a vásárlókat, és vajon a megjelenő játékok minősége indokolja-e a hosszú fejlesztési időket és a…

Röviden

Műsor
Kékhalál Podcast
Megjelenés
2023. 11. 10.
Hossz
46 perc
Témák
játékpiac, videójáték-fejlesztés, fogyasztói jogok
Átirat
Az epizód beszélt szövege alapján indexelve

Fejezetek

  1. — Játékok mennyisége, minősége 02:05 - Fejlesztési idők 03:53 - Csúszások okai 12:46 - MTX és GAAS hátrányai 17:00 - Ellus
  2. — Remaster és remake népszerűsége 27:51 - Rockstar saját úton jár 31:18 - Régen minden jobb volt? 34:06 - Pofátlan nyilatk

Ebben az epizódban

sziasztok ez itt a kékhalál podcast 29 számozott epizódja én d vagyok és itt van velem sipi is helló helló sziasztok és a mai adásban újra elővennénk azt a témát hogy mi folyik a játékpiacon és bevallom hogy ez az epizód már egy ideje ott van a listánkon csak mindig közbejött valami így egy kicsit hátrébb került a sorrendben de szerintem ez sajnos még mindig aktuális lesz és próbáljuk sipivel kibeszélni azt hogy mégis mi folyik a játékpiacon és hogy tudunk mi ez ellen tenni nem tudom hogy esetleg neked van-e valami ötleted így rögtön a lovak közé csapva ugye két külön részre tudjuk szedni ezt az adást a második felében beszéljünk szerintem a konkrétumokról amiket felérogadtunk magunknak az első felében pedig így az általánosságokról és szerintem kezdjük azzal amit te így felírtál a legelső pontnak és én nem vagyok benne biztos hogy teljesen egyetértek veled mégpedig ez így hangzik hogy egyre kevesebb játék jelenik meg és azoknak a minősége is k kétséges az első felével mindenképpen szeretnék vitatkozni mert szerintem baromira sok játék jelenik meg inkább az eloszlásuk változott és sokkal több a kisebb cím minve az indi játék és sokkal kevesebb lett azok az aaa címek amik régen meghatározóak voltak na a minőségi oldallal viszont tényleg így egyet tudok érteni mert eléggé kétséges lett a minőségük és eléggé kevés lett az a stúdió amelyik megbízható címeket tud gyártani ellenben az hogy a megjelenő tkoknak a mennyisége összefüggésben lehet-e azzal hogy milyen minőséget kapunk a nap végén nem tudom hogy van-e közvetlen kapcsolat vagy stúdió szintjén kell- ezt vizsgálni igen ezt csak így gyorsan leírtam de valóban így nem teljesen igaz amit most elmondtál mármint azzal kapcsolatban amit én leírtam úgy gondoltam ezt hogy egyre ritkábban jelennek meg játékok ilyen nagyobb franchiseok azokat amiket mindannyian szeretünk és sajnos nem lesznek sokkal jobbak azzal hogy sokkal tovább dolgoznak rajta talán így pontosítanék nem tudom hogy így validálom-e ezt a mondatot próbáljunk meg felállítani valamilyen metódust mert hogyha visszatekintünk csak a saját epizódjainkra beszéltünk microsoftról sonyról is egy csomó felvásárlásról és rengeteg stúdiót ismerünk mind a ketten szerinted egy stúdiónak mennyi ideig kellene dolgoznia egy ip-n legyen az feldolgozás új cím egy remake remaster teljesen mindegy hogyha egy új játékról beszélünk két-három év elegendő ö hat nyc év az már sok vagy hol tartunk illetve hogyha csak egy ilyen nagy általánosságot nézünk tényleg így tucatszámra vannak stúdiók szerintem bőven most már a ha csak az aaa szénát nézem ott is ilyen 30-40 stúdióról alsó hangon beszélhetünk mégsem kapunk évente 3040 játékot szerinted mi lehet ez a forgási idő ami alatt ki kellene jönniük a játékainkkal hát ez egy nagyon nehéz kérdés és nem hiszem hogy erre van egy abszolút válasz ami minden esetben igaz lenne nyilván a scope-tól is függ tehát hogy mekkora egy adott projekt nyilván nem lehet egy [ __ ] nagy játékot két év alatt befejezni szerintem legalábbis nagyon kicsi esély van rá vagy láthatjuk hogy milyen minőségben fog megjelenni inkább azzal van a probléma hogy annak ellenére hogy adott az anyagi háttér adottak a jó szakemberek és hát a munkaerő is ott van tehát hogy vannak elegen is ahhoz hogy ezt megcsinálják és ennek ellenére nem sikerül hozni ezeket a nagy címeket legalábbis abban a minőségben amiben mindannyian elvár rnánk és nekem inkább ezzel van problémám mert igen valószínűleg tényleg félreértetően írtam le azt az egy mondatot de itt igazából arra gondoltam amit már mondtam is hogy nézzünk meg egy nagyobb ip-t egy nagyobb franchist és sajnos annak erenére hogy sok-sok évig készül meg csúsztatgatják ideoda amoda nem érzem azt hogy ez indokolt lenne vagy legalábbis szerintem tökre elkerülhető lenne ez az egész dolog tök jó hogy felosztod ezeket a csúsztatásokat szerinted mi az oka itt van egy ilyen felső nyomás hogy meg kell mondani három évvel előre hogy mikor fog megjelenni a játék vagy saját magukat il marketing oldalról kergetik bele ebbe a baromságba hogy kitűznek egy olyan dátumot amiben abszolút nem biztosak mert általában arról van szó nem hogy mondanak valamit hogy ó hát három év múlva egészen biztosan el fogunk ezzel a játékkal készülni aztán két és fél évvel később rájönnek hogy sehol nem tartanak vagy pedig ellazázzák ezeket a dolgokat hogy hol lehet itt az igazság hogy miért kell ennyire sokat csúsztatni mert a azért valljuk be hogy ha egy projekt nem készül el időre az vagy a projektmenedzsernek vagy a felsővezetésnek a elsődleges feladata hogy jól kezelje és ütemezze úgy a munkákat hogy az megoldható legyen és nem arról van szó hogy egy- egy játék csúszgál hanem most már tényleg így évről évre azt vesszük észre hogy egyre több játéknál már gyakorlatilag meg sem lepődünk hogyha jön egy twitter üzenet hogy na most akkor fél év na most akkor három hónap na hát akkor itt szeretném egy kicsit bevonni így a hallgatóságot így a szoftver fej fejlesztés rejtelmeibe ugye sokan azt gondolják hogy a fejlesztők diktálják itt a dolgokat de erről már beszéltünk azt hiszem korábban valamelyik adásunkban hogy igazából a fejlesztők maguk azok csak egy adott irányt követnek amit nekik kiadtak tehát mondjuk a menedment meg a a felső vezetőség nyilván kitalálja hogy akkor hogyan meddig merre mennyi pénzből bla bla bla és akkor annak függvényében tudnak a fejlesztők nyilván haladni meg beosztani a dolgaikat tehát mondjuk vegyük azt hogy van egy projekt amire van most három évünk és nyilván megvan erre a teljes terv hogy mi az amit meg szeretnénk csinálni ennyi idő alatt akkor nyilván ezt fel kell osztani kicsi feladatokra általában párhes sprintekben dolgoznak a csapatok ugye most már ez az agiris módszertan ez kábé mindenhol elterjedt és már ez a régi vízesés modell ez már nagyon nagyon nagyon ritkán fordul elő és ez a sprint ez konkrétan azt jelenti hogy két hetente mindenkinek megvan a feladat hogy mit kell meg megcsinálni és akkor ez alatt az idő alatt le is kell tesztelni és utána bekerül a közös kódbázisba mindenkinek az adott elvégzett feladata és ilyen inkrementálisan növekszik maga a projekt és itt szokott néha azért csúszás lenni mert a fejlesztők sokszor rá vannak kényszerítve hogy becsüljenek meg dolgokat és a manedzsment azzal tud tervezni és nagyon sokszor rá vannak erőltetve a fejlesztőkre ezek a becslések olyan esetben is amikor nincs elegendő információ vagy tapasztalat hogy pontos becslést adjanak a fejlesztők és ezen szokott szerintem a legtöbbet elcsúszni az én saját tapasztalatom szerint a dolog hogy mondjuk az xy fejlesztő azt mondja hogy ezt meg lehet csinálni egy hét alatt és igazából meg négy hétig szívott vele mert nem gondolt valamire vagy valami technikai probléma van vagy menet közben jött rá hogy ez valami mást el fog cseszni és akkor azt ki kell javítani és ilyen csúszások mindig is vannak és pont ezért kellene a manedmentnek ezek et a besléseket nem ilyen kőbevéset dolognak venni hanem mondjuk ilyen másfél kétszeres szorzóval számolni de ugye itt akkor megint jön egy probléma hogy akkor kijátszhatják ezt a fejlesztők hogy van mondjuk egy olyan feladat amit mindenki tud hogy mit tudom én pár nap alatt meg lehet csinálni de ő azt mondja hogy három hét és közben ugye nyilván nem annyi mert mindenki tudja hogy ez egy egyszerű feladat és nagyon kicsi a rizikófaktor benne meg lehet csinálni nagyon-nagyon maximum egy hét alatt és akkor emiatt is lehetnek csúszások mert valakiki így vissza nek ezzel mert mondjuk nincs kedvük dolgozni sajnos ilyet is láttam már szóval nagyon-nagyon összetett ez az egész dolog és én személy szerint inkább a menedzsmentet okolnám ezek a miatt a dolgok miatt de azért a fejlesztőknél is láttam problémás dolgokat a csúszás az nagyon-nagyon sok okból kifolyólag megtörténhet meg ugye olyat is láttam hogy szimplán a ss-es emberek eladtak egy olyan dolgot amiről nekünk még fogalmunk nem volt hogy meg kell csinálni határidőre és amikor megtudtuk hogy mi a határidő az adott dologhghoz akkor fogtuk a fejünket hogy úristen hát ezt lehetetlenség addigra megcsinálni de a deal már meg volt kötve tehát hogy le volt fixálva hogy erre az időpontra készen kell lennie ilyen kritériumok alapján egy adott dolognak és nyilván akkor mindenki így rástresszelt meg minden és az is ugye rengeteg hibát okozhat hogyha kapkodnak az emberek mert a fejük fölött döntöttek egy olyan dologról amiről nem kellett volna vagy hát legalább meg kellett volna őket kérdezni szóval nem akarom ezt tovább húzni halasztani ezt az egész témát így dióéban szerintem jól látjátok hogy rengeteg dolog az ami miatt csúszhat egy-egy projekt most legyen szó egy általános szoftverfejlesztő cégnél vagy egy játékfejlesztő cégnél is ez a része szerintem így tökre világos amit így most felvázoltál de mi a helyzet azzal amikor egy olyan kiadóról beszélünk aki baromirea sok stúdióval rendelkezik most ezt így mondhatnám microsoft ubisoft embracer group láttunk már nem egy nem két példát ez esetben is nagyon sok emberrel dolgoznak nagyon sok pénzzel a rendelkezés kre mégis a kész termék amit kiadnak a kezük közül az nem az igazi még akkor sem hogyha az időt is rászánják most nem akarom megint felemelegetni a régmúlt sebeit de szerintem mindenki tudna példát találni a saját játékos múltjából itt most tényleg az a kreatív különbség vagy a dizignjnerek nem tudom művészeknek a látása az ami teljesen eltér a két esetben és amiatt kapunk egy rossz végeredményt vagy tényleg ennyivel rosszabbak a programozok nem szerintem pont hogy az évek halattával egyre több és több szakember kerül ki a piacra és egyre jobbak lesznek mert nagyobb lesz a versenye miatt hogy nagyobb az a léc amit meg kell ugrani egy-egy pozíciónál mivel egyre több és több ember van nagyobb a verseny nyilvánvalóan szóval nem hiszem hogy ez lenne a probléma inkább én azt látom hogy maga a játékpiac nagyon profitorientált lett és ha visszagondolsz így a 2000-es évek elejére ami szerintem az a golden era volt szóval az az aranykorszak amikor tényleg olyan játékok jöttek ki hogy beszartunk mindig mert annyira jók voltak tehát nagyon-nagyon jó időszak ez amire így vissza lehet gondolni és nekem ez hiányzik mert akkor még tudtad hogy azok a játékok úgy voltak megcsinálva hogy jónak kellett lennie mert akkor lesz sikeres most már ez szerintem nem feltétel tehát hogy nem azért lesz egy játék sikeres mert jó hanem mert milyen monetizációs modellt meg milyen ilyen trükköket tudnak bevetni annak érdekében hogy pénzügyileg profitábilis legyen ez az egész és most már ha megnézitek a legújabb játékoknál mindegyiknél az van hogy tényleg kizsabelnek minket és észre se vesszük sokszor ezt hogy milyen olcsó trükkökkel próbálnak rávenni arra hogy vedd meg ezt vedd meg azt meg ilyen kiadás olyan kiadás és nyilván ezt is már azért ki beszéltük egy jó párszor hogyha nem is így részletesen vagy átfogóan de azért mindig arra a következtetésre jutottunk hogy rengeteg pénzt akarnak beszedni minimális munkával tehát ez a minimum viable product amit ők le akarnak tenni erre megy ki a játszma hogy most már a excel sheatekben dől el minden ott le van nekik írva hogy mi alapján jön be több pénz és azt fogják forszírozni és nyilván itt a ilyen-olyan pénzügyi negyedévek is nagyon nagy szerepet játszanak mivel a befektetőknek akarnak megfelelni és pont emiatt vannak ezek a szoros határidők meg emiatt próbálják minél hamarabb kiadni az adott játékot nyilván nem fog sikerülni ezért lesznek a csúszások mert teljesen irreális elvárásokat támasztanak a fejlesztők felé ahogy már mondtam is az előbb hogy tényleg így fejük fölött döntenek dolgokról amik nem fognak összejönni és utána meg őket szíja mindenki a neten hogy ilyen szar fejlesztők olyan szar fejlesztők miközben szerintem a többségében nem arról van szó hogy ők bénák vagy nem akarták volna jól megcsinálni hanem nyilván nekik csattogtatták az ostort és ennyi idejük volt csak és annyi idő alatt meg ezt tudták összehozni nyilván szerintem ez ilyen ilyen szentimentális dolog is mert egy csomó olyan cég akit most ilyen nagy párás tekintettel tekintünk rájuk például a blizzard satöbbi azok ilyen garázscékként kezdték 3 4 5 10 fővel most pedig ilyen több 100 több 1zer fős stúdiókkel növekedtek nyilván nem ugyanolyan mindsettel megy be az a random mérnök dolgozni akinek az a feladata hogy a 48000ik hordót rajzolja meg a nem tudom milyen játékba mint az aki az élet a játéká szeretné megvalósítani és kiadni szóval tényleg ez most már ilyen multicéggé vált a legtöbb nagy név vagy a nagy kiadó amit látjuk is hogy az elmúlt hetek hónapok talán még éveket is mondhatom egyre durvább és egyre nagyobb leépítési hulláma övez mert nagyon túlnőttek ezek a cégek és nagyon kevés az aki tényleg így minőségi munkát ad még ki a kezük közül viszont akkor lenne egy olyan kérdésem hogy nem lehet szerintem teljesen kimondani azt hogy minden egyes játék amiben mikrotranzakció vagy gameess szerviz modell van az rossz lenne mert nyilván ez nem igaz de hogy lehetnek ezek a modellek rákfenéi vagy vis vatartó erői annak hogy eleve a cél egy jó játék elkészítése legyen mert már a projektnek a felénél úgy készülnek el hogy oké akkor a bevétőknek a 80-90%-a meglesz abból hogy beveszedjük a pénzt a különböző mikotranzakciókból nézd meg a fifát nagyon jól tudják hogy 1 milliárd dollárt fognak szerezni csak azzal hogy eladják a különböző kártyákat a futban és most minek fejlesszzenek évről évre egy vadonatúj játékot teljesen új feacherökkel egy minimálisat reszelnek rajta aztán had menjen lehet e szerinted ilyen visszat tartóerő vagy lehet ez a minőségnek a gátja alapvetően nekem személy szerint nem tetszenek ezek a mikrotranzakciós elemek túlságosan erre hajaznak most már nagyon nagy botrány övezte azt is amikor 60-ról fölemelték 70€óra a senderdet de igazából gondoljunk bele hogy ez már régóta nem így volt hogyha megnézzük akkor még az idézőjeles 60 eur-s vagy 60 dolláros korszakban is ott volt rengeteg ilyen dux meg ultimate edition meg ugyanúgy voltak különálló season passek amiket meg tudtál venni…

Említett entitások

Témák

  • játékpiac
  • videójáték-fejlesztés
  • fogyasztói jogok

Hallgasd meg

Gyakori kérdések erről az epizódról: „Hülyének néznek minket?”

Miről szól ez az epizód: „Hülyének néznek minket?”?

A Kékhalál Podcast 29. adásában a műsorvezetők a játékpiacon tapasztalható problémákat vitatják meg. Felmerül a kérdés, hogy a nagy fejlesztőstúdiók mennyire tartják tiszteletben a vásárlókat, és vajon a megjelenő játékok minősége indokolja-e a hosszú fejlesztési időket és a… Az epizód a Kékhalál Podcast című magyar podcast egyik adása, megjelenés: 2023. 11. 10..

Milyen témákat érint ez az epizód: „Hülyének néznek minket?”?

Fő témái: játékpiac, videójáték-fejlesztés, fogyasztói jogok.

Mikor jelent meg és milyen hosszú ez az epizód: „Hülyének néznek minket?”?

Megjelenés: 2023. 11. 10.. Hossz: 46 perc. Az epizód a Podiverzumon hallgatható meg: https://podiverzum.hu/podcast/kekhalal-podcast/ep29-hulyenek-neznek-minket-2ea7fa82

Több epizód a Kékhalál Podcast-ből

  • Forza Horizon 6

    A Kék Halál podcast e heti adásában Sipi és Dévis a Forza Horizon 6-ról beszélgetnek. Mindketten rengeteg időt töltöttek a játékkal, Dévis már több mint 60 órát, Sipi pedig befeje…

  • Marathon

    A Kékhalál Podcast e heti adásában DV és Sipi a két hónapja megjelent Marathon játékot elemzik. Felidézik, hogyan kaptak ingyenes játék إليهkeset a Bungie-tól, és megvitatják első…

  • AMD Ryzen 9800X3D és Radeon 9070 XT egy évvel később... megérte váltani?

    A Kékhalál Podcast e heti adásában D és Süpir egy évvel a hardvercseréik után értékelik tapasztalataikat. D részletesen beszámol a Radeon 7900 XTX-ről 9070 XT-re való váltásáról,…

  • DLSS5 - AI slop vagy mennyei áldás?

    A Kékhalál Podcast 71. adásában DV és Sipi a héten megjelent NVIDIA DLSS 5 technológia preview-ját vitatják meg. Az újítás nagy vitát váltott ki az interneten, sokan negatívan fog…

  • Dino Crisis

    Sipi, a Kékhalál Podcast retro játékfelelőse, szóló adásában a Dino Crisis játéksorozatról mesél. Felidézi gyermekkori élményeit a PlayStationös játékkal, és örül, hogy ma már PC-…

  • ARC Raiders

    A Kék Halál podcast 69. adásában DV és Sipi az ARC Raiders című játékról beszélgetnek. Az epizód kitér a játék kezdeti fogadtatására, a megjelenés körüli hype-ra, a játék történet…

  • Battlefield 6

    A Kékhalál podcast 68. adásában DV és Sipi a nemrég megjelent Battlefield 6-ról beszélgetnek. Az adásban érintik a játék sztoriját, grafikáját, hangzását, játékmenetét, technikai…

  • Pokémon Legends: Z-A

    Ebben a szóló epizódban Sipi a Pokémon Legends Z-ról beszél. Gyerekkora óta nem követi a Pokémon animét és játékokat, ezért szinte teljesen újoncként vágott bele a játékba, amely…

  • EA felvásárlás, XBOX Game Pass áremelés

    Ez a Kékhalál Podcast 66. epizódja Sipi és Dévis házigazdákkal. A mai adásban két fő témát tárgyalnak: az Electronic Arts (EA) felvásárlását egy szaúdi befektetői csoport által, v…

  • Szeptember végi helyzetjelentés

    Ebben a Kékhalál Podcast adásban a műsorvezetők egy őszi helyzetjelentést tartanak, elmondva mivel játszottak az elmúlt hetekben. Az egyik műsorvezető a Monkey Island sorozatot pr…

Hasonló epizódok más magyar podcastokból