Kékhalál Podcast

Death Stranding 2: On the Beach

· PT36M29S

Összefoglaló

A Kékhalál Podcast ezen epizódjában a Death Stranding 2: On the Beach című játékról beszélgetnek. Szó esik Hideo Kojima szerepéről, a játék új mechanikáiról, a grafikáról, a küldetésekről és a történetről, valamint a játék hangulatáról és zsenialitásáról.

Röviden

Műsor
Kékhalál Podcast
Megjelenés
2025. 09. 12.
Hossz
36 perc
Szereplők, említett nevek
Hideo Kojima
Témák
death stranding 2: on the beach, video game, game mechanics, graphics, story, game atmosphere
Átirat
Az epizód beszélt szövege alapján indexelve

Fejezetek

  1. — Kojima és a szabályok 07:37 - Kojima hibája 13:17 - Rengeteg könnyítés 17:26 - Új mechanikák 21:44 - Képességfa 23:07 -
  2. — Történet, hangulat, ZSENIALITÁS 34:49 - Összegzés, záró gondolatok Linkek: Death Stranding 2 | PS5 | Quality Mode (30 FP

Ebben az epizódban

Sziasztok, ez itt a Kék Hará Podcast.

Most ismételten egy ilyen szóló adással készültünk nektek, mivel a mai adásban a Death Stranding 2 On the Beach című játékról lesz leginkább szó, és DZ nem játszott, nem is nagyon szereti a Kojima játékokat, így úgy döntöttünk, hogy ezt is egyedül fogom felvenni.

Szerencsére a legutóbbi Nintendo adás egész jó látogatottságot, illetve hallgatottságot hozott, szóval talán nem lesz probléma ezzel az adással sem.

Remélem azért tetszeni fog nektek.

Előre szeretném leszögezni azt, hogy sajnos csapolani fogok a témák között.

Egyrészt azért, mert azért a játék nem olyan baromi egyszerű, és nagyon nem tudom, hogyan fogjam ezt meg jól, hogy minden egyes szegletét tudjam érinteni a játéknak, és minél spoilermentesebben tudjak minél több mindent bemutatni róla, valamint átadni azt, hogy nekem mennyire fontos ez az egész ilyen death rendinges koji más játék, amit ők letettek az asztalra.

Tehát emiatt előre is elnézést kérek, de azért remélem így koherens lesz a végeredmény.

Illetve még annyit így elmondanék, hogy nekem a Death Stranding 1 az egy ilyen nem tudom örökös kedvenc.

Szerintem az ilyen top öt legkedvencebb játékom ever listán simán helyt kapna, hogyha lenne egy ilyen listám.

És nekem az a Death Stranding 1, amikor megjelent az évjátéka volt abban az évben, és a mai napig egy bormira nagy kedvenc.

Én a Kojsima játékait szeretem, ezt már nagyon sokszor elmondtam, tudom nagyon jól, de egy ilyen mindset volt az, amivel én így nekivágtam ennek a játéknak, és aminnyire vártam ezt a játékot.

Ehhez képest azért kicsit így módosult a végeredmény.

Nem lett akkora duranás nekem sajnos ez a játék, mint a Death Rending 1 volt anno, de ez lehet, hogy csak az ilyen személyes preferenciám miatt van így.

Meg valószínűleg így másodjára ugyanaz a poén elsütve már nem süt akkorát, de nem akarok ennyire előre szaladni.

Gyakorlatilag ami erről a játékról elmondható az az, hogy Kojima így fogja a szabályokat és így telibe szarja.

Ez őrá mindig is nagyon-nagyon jellemző volt, de ennél a játéknál is ez baromira tetten érhető.

Már csak az olyanokkal is, hogy nem akarok spoilerezni, de két számjegyű main chapter van a játékban.

Viszont vannak olyan chapterök, amik gyakorlatilag egy ilyen 10 perces videó, és van olyan chapter, amit akár 20-30 órán keresztül is fogsz tudni nyomni, és mégsem vált egy chapter számot.

Tehát tényleg ez az ilyen tagoltsága, ez nem úgy van eltagolva, ahogy a legtöbb játéknál van megcsinálva, hogy teszem azt legyen 10 darab fejezet, mindegyik két két és fél óra, és akkor szépen be tudja osztani magának a játékos.

Nem, itt rohadtul az van, hogy vannak fejezetek, amik valamilyen témára, hangulatra, karakterre, filozófiai mondanivalóra valamire így fel vannak fűzve.

És ezt Kojimo úgy csinálta meg, hogy ha ez az adott fejezeten belül értelmezhető játékmechanikával, akkor te ezt így is fogod végigjátszani.

Hogyha nem, akkor csak egy videót fogsz belőle kapni.

Ha mind a kettőt, akkor mind a kettőt.

És csomószor neked kell összeraknod a képet, illetve neked kell jól átlátnod a történéseket ahhoz, hogy ki tudjad bogozni az egész világnak a mondanivalóját.

Pláne mondom ezt úgy, hogy nagyon-nagyon jellemző erre a játékra az, hogy Kojima mindent többféleképpen értelmez.

Tehát, hogy aminek lehet kettő, három, négyféle értelmezése, higgyétek el, hogy annak kettő, három, négyféle értelmezése van a játékban, és csomószor vagy rád van bízva, vagy pedig direkt úgy van megcsinálva, hogy eltereljen egy olyan úgymond zsákutcába, ami kicsit így behúz a csőbe, majd fordít az egészen a játék, hogy legyen csavar a történetben.

És azt azért meg kell adni a Death Strending 2-nek, hogy csavar.

Az ebben a játékban is bővenbőven van.

Csomószor így esett le az áram, hogy atya úristen, de tényleg ez majd így a hangulat meg a témák kapcsán fog előjönni.

Még egyszer maradjunk egyelőre annál, hogy ezzel a játékkal addig senki ne játszon, ameddig a Deing 1-et vagy nem játszotta végig, vagy pedig nem nézett róla legalább ilyen egy másfél órás összefoglaló videót, vagy nem olvasott el valami baromire jó összefoglalót. esetleg nem tudom, chat GPT-től kérdezzétek meg, hogy mit kell tudni az első részről, mert igaz, hogy a menüben van egy visszatekintés, igaz, hogy van egy ilyen rövid videó, amit hogyha végignéztek, akkor egy egész jó alapot ad, de nagyon-nagyon sok karakter van úgy, hogy csak utalás szintjén jelenik meg. megjelenik a karakter, és a második mondatnál már rohadtul tudnod kell azt, hogy ő kicsoda, mert hogyha nem tudod, akkor tényleg rengeteg mindenről, illetve ilyen háttértartalomról, más adagos jelentésről, amit a Kojimas szeretne átadni ezzel a játékban, le fogtok maradni.

És ezért nagyon fontos, hogy kép léjétek a világgal, az univerzummal, az alapvetésekkel, mik azok a bbik, mi az a Doom szindrómal, hol vagyunk a világban, mi van a parton, mi az a beach, tényleg kis millió ilyen dolog van, és nem is akarok most belemenni, mert ez a podcast nem erről szól.

Viszont nagyon fontos, hogy ezzel ti képben legyetek.

Ezért tényleg azt tanácsolom, hogyha nem játszottatottok az első résszel, akkor tegyétek meg, mert az egy kiváló játék, és kelleni fog ehhez.

Ha már remítettem a karaktereket, azt azért elmondanám, hogy van jó pár visszatérő karakter az első részből, de nem mindenki fog visszatérni.

És természetesen vannak vadonat új karaktereink is, amikkel szerintem így megint így le a kalappal a csapat előtt, mert [ __ ] jól néznek ki, [ __ ] jó történeteket kaptak, baromira jólkednek az univerzumba, és tényleg egyszerűen nem lehet nem non plus útra szinten beszélni ezekről a játékokról, mert annyira jól meg vannak írva a történetük, és annyira jó karaktereket vonultatnak fel, hogy ez tényleg így pár ritkítja, és szerintem Már most szeretném aztra szügezni, hogy a történetről én nem szeretnék elárulni semmit.

Az nyilván a trailerekből meg a játéknak a borítóképéből is kiderül, hogy szem a főhős, és L ott van vele, mármint kisbaba, együtt érdegelnek.

De hogy innentől kezdve mi történik velük és hogy miért indulnak el arra a kalandra, amire elindulnak, azt nem szeretném elmondani, mert barra fontos az, hogy itt ti ezt elérjétek úgy, ahogy Kojsima akarta, úgy ahogy ő megmutatta, és hogy vegyétek észre az apró jeleket, amiket elrejtett a történet, illetve a kampány alatt, mert rengeteg apróság van.

Az egyik nagy kedvencem, nem tudom, hogy ezt a korábbi beharangozóban mondtam-e már, de hogy a legeslees legelső poén a játékban az, hogy szemnek a fején van egy wi feliratú fekete sapka.

Így indul a játék és a legelső mondat, amit így ki tudsz választani ilyen tárcsáról, amivel szem tud kommunikálni a vele kapcsolatot teremtő MPC-kel, az az, hogy váj mi, csomó ilyen apróság van a játékban. egy csomó vizuális, egy csomó hangzenék, nem tudom, tényleg ilyen válaszopciók, vagy akár megtalálható tárgyak, pisbaszok.

Nagyon érdemes felfedezni ezt a világot, mert nagyon sok minden van elrejtve, és tényleg ez a játék is arról szól, mint az első játék, hogy beszéljel mindenkivel minél többször, olvassál el minden feljegyzést, hogyha kapsz valamilyen üzenetet, azt próbáld meg elolvasni, értelmezni, mert rengeteget hozzá fog adni a játéknak a háttértörténetéhez, illetve a lorehoz. valamint tényleg az embereknek a motivációjukról, jelenlegi tudásukról nagyon sok mindent meg fogsz tudni érteni, és nagyon fontos, hogy ezt minél mélyebben megtetsz.

Szerintem különben csak így átrohansz a játékon, ami nem biztos, hogy jó, mert pont ez az ilyen nagyon karakteres, érzelmes, filozófiai mondanivalóval rendelkező játék az, ahol a sztori nagyon-nagyon fontos eleme az egésznek.

És szerintem itt követte Kojima a legelső hibáját, hogy ugye nagyon-nagyon sok negatív hang érte az első játékot.

Személy szerint fingom nincs, hogy miért.

Amiatt, hogy ez egy ilyen sétaszimulátor, ez egy pizzafutás szimulátor, csak sétálni kell A-ból B-be, nem történik semmi.

Ezt valószínűleg mind olyan emberek mondták, írták, akik pillanatot nem játszottak a játékkal, csak így videót néztek róla az interneten.

És sajnos azt kell mondanom, hogy Kojsima ezekre a hangokra hallgatott. és telepakolta a játékot olyan játékmechanikákkal, amik gyakorlatilag így objektíven nézve úgymond többé jobbá teszik a játékot, mert egy csomó játékmechanikai elem bekerül és választási opciód van, de szubjektíven nekem ezek a módosítások egy csomó mindent elvettek.

Kicsit olyan érzésem volt, mintogyha a Journeyvel szeretnél játszani.

És ugye remélem nem kell mondani senkinek, hogy mi az a Journey.

Ez a PlayStationös cím volt, ami most már elérhető minden platformon kábé.

És egy ilyen kis figurával kell egy sivatagban csúszkálnod, meg menned előre, és hogyha ezt telepakolták volna fegyverekkel autókkal MPC-kel akkor elveszed volna valami.

És itt is azt érzem, hogy ezzel a sok tennivalóval, ezzel a sok extra dologgal, amit belepakoltak a játékba, kicsit elvesztett a lélek úgymond abból az egész attitűdből, amikor egy hatalmas üres terepen mászkálsz, megy egy [ __ ] jó zene a háttérben, te vagy csak és a környezet, illetve a táj, végzed el a feladatodat, és egy, nem tudom, 10 perc mászkálás után megtalálsz valakinek az ott létráját, vagy ledobott kötelét. egy sziklaomról, ami neked egy újabb 10 perces kerülőt fog tudni megkönnyíteni.

És ez az érzés, meg ez a hangulat az, ami kiveszett teljesen, hiszen ugyanezek benne vannak a játékban, de annyi extra segítséget kapsz, annyi plusz dolog került bele, hogy gyakorlatilag nem vagy rá kényszerítve, hogy használd őket.

Sőt, a játék egy bizonyos pontja után szerintem már arra sem vagy rákényszerítve, hogy gyalogoljál, mert gyakorlatilag vagy motorral, vagy autóval fogod megtenni az utaknak a legnagyobb részét.

Le sem kell szállnod az abzóról gyakorlatilag, mert van önmagától egy pisztoly, ami a földön lévő csomagokra rálő, és x m távolságból felszedi őket.

Egy csomó olyan könnyítés került a játékba, ami szerintem tényleg így hátrányára vált.

És ugyanezt tudnám mondani a harcrendszerre is.

Az első játékban a harcrendszer az egy tök feszült dolog volt, amikor bekerültél egy ilyen tábornak a környezetébe, és nekiálltak így téged keresni az MPC-k. nagyon kevés lehetőséged volt megvédeni magadat.

Nyilván most az alapjátékról beszélek, nem pedig a director cutról, ahol egy csomó plusz fegyver került a játékba.

De itt is azt érzem, hogy nagyon-nagyon sok fegyver, nagyon-nagyon sok harci lehetőséget adtak hozzá.

A közelharctól elkezdve van többféle míli fegyver, amivel tudsz csapkodni.

A karttól a hosszú ilyen staffszerű botokon át tényleg nagyon sok minden van.

A lőfegyverekből van szerintem egy 10-15 féle különböző típus.

És ezt úgy képzeljétek el, hogy mondjuk egy shotgunból van háromféle, ami különböző enemy típusokra hat, de a nap végén ott vagyunk, hogy van egy olyan fegyver, ami az összes enemi típus ellen ho egy egész jó sebzést, akkor még mindig egy ilyen tárhely menedzser játékról beszélünk valahol a lelkem mélyén, és nem fogsz te négy darab fegyvert vinni magaddal. egyiket a nem tudom beik ellen, a másikat az emberek ellen, a harmadikat a tököm tudja mi ellen, akár mondjuk egy snipert, hogy messziről lövöldözve is el tudod találni őket, ami cserébe [ __ ] hangos, tehát eleve nem fogod használni, hanem fogod, bepakolod azt az egyetlen egy shotgunt, vagy azt a art-t, vagy nem tudom, azt a fegyvert, ami neked így jobban a kezedre áll, akár egy ilyen gránátvetőt, ami az összes enemy típust képes sebezni, és szépen telepumpálod őket ólommal, hogyha mondjuk a lapok Odás neked nem a szíved csücske.

Megmondom őszintén, ez a fegyveres harc annyira könnyűvé teszi a játékot, hogy én az eseteknek a döntő többségében, ahol nem kényszerített rá a játék, ott megpróbáltam lopakodni.

Na már nem azért, mert ez ilyen baromira nehéz lenne, mert a Metal Gear Solid 5-nek a lopakodós nehézségét ez így meg sem közelíti, de mégis azért valamilyen szintű kihívást ez így jelentett, valamint tényleg így próbálni kellett egy kicsit taktikázni.

Természetesen azért vannak olyan pontja a játéknak, ahol nem tudod elkerülni a harcot, és ott kénytelen vagy alkalmazni.

De tényleg így úgy voltam vele, hogy például egy kesztyűből meg cipőből is van két-háromféle típus.

Az egyik az harcra jó, a másik az tehercipelésre jó, a harmadik az sneakre jó.

És úgy voltam vele, hogy hát rohadtul nem fogom váltogatni még akkor sem, hogyha egyszerre két-három darabot is tudsz magaddal cipelni.

Hát nincsen az a szárió, hogy azt mondjam, hogy leveszem a hátizsákomból a lopakodós cipőt, mert most lopokodni akarok, és az nekem sokkal jobb lesz, mert rohadtul nem annyira fontos, és nincs úgymond nehézsége így a játéknak.

Ezt egy kicsit sajnálom, mert ez is tényleg egy olyan dolog, hogy játékmechanikailag bővült, az eszköztárad sokkal többet, a gránátokból végtelen mennyiségű van tényleg.

És gyakorlati hasznuk úgymond nincsen.

Olyan szempontból van haszna, hogyha te ilyen nagyon szerepjátékozni szeretnél és kitalálod magadnak, hogy most akkor te nagyon rambózni akarsz, akkor végig tudod rambozni a játékot.

Vagy ha te kiálod magadnak, hogy ilyen Assassin's Creed módban fogsz lopakodni, akkor azt is meg tudod tenni.

Csak tényleg nekem ez így rohadtul nem hiányzott a játékból.

Kicsit ugyanaz a problémám azokkal a dolgokkal, amiket le fogsz tudni pakolni a nagy térképre, hogy anno volt nekünk egy létránk, volt nekünk egy ilyen csákányunk, meg volt egy ilyen kötél, amit le tudtál dobni magad mögé, és akkor szépen lassan nyílt ki a világ, és szépen lassan tudtál ilyen tárolószekrényeket, akár hideakatívítő dolgokat megszerezni, satöbbi, satöbbi.

És most már annyiféle dolog van, ami segít neked.

Tehát egy szikla oromról eddig meg kellett tervezned azt, hogy hogyan fogsz lejutni, megnézni, hogy mi az a meredség, amit még elbírsz, mi az, ami már le fogsz esni, és akkor sérül az árom szállítani fogsz, amit te rohadtul nem szeretnél.

Most meg előveszed a háti tatyódból azt a megfelelő eszközt, amivel le fogsz tudni gyártani magadnak egy ilyen ugratót.

Az ugratóra ráhajthatsz vagy motorral, vagy kocsival, vagy teljesen mindegy.…

Említett entitások

Témák

  • death stranding 2: on the beach
  • video game
  • game mechanics
  • graphics
  • story
  • game atmosphere

Személyek

Hallgasd meg

Gyakori kérdések erről az epizódról: „Death Stranding 2: On the Beach”

Miről szól ez az epizód: „Death Stranding 2: On the Beach”?

A Kékhalál Podcast ezen epizódjában a Death Stranding 2: On the Beach című játékról beszélgetnek. Szó esik Hideo Kojima szerepéről, a játék új mechanikáiról, a grafikáról, a küldetésekről és a történetről, valamint a játék hangulatáról és zsenialitásáról. Az epizód a Kékhalál Podcast című magyar podcast egyik adása, megjelenés: 2025. 09. 12..

Kik szerepelnek vagy kiket említenek ebben az epizódban: „Death Stranding 2: On the Beach”?

Az epizódban a következő nevek szerepelnek vagy hangzanak el: Hideo Kojima.

Milyen témákat érint ez az epizód: „Death Stranding 2: On the Beach”?

Fő témái: death stranding 2: on the beach, video game, game mechanics, graphics, story, game atmosphere.

Mikor jelent meg és milyen hosszú ez az epizód: „Death Stranding 2: On the Beach”?

Megjelenés: 2025. 09. 12.. Hossz: 36 perc. Az epizód a Podiverzumon hallgatható meg: https://podiverzum.hu/podcast/kekhalal-podcast/ep64-death-stranding-2-on-the-beach-f8c46b8f

Több epizód a Kékhalál Podcast-ből

  • Forza Horizon 6

    A Kék Halál podcast e heti adásában Sipi és Dévis a Forza Horizon 6-ról beszélgetnek. Mindketten rengeteg időt töltöttek a játékkal, Dévis már több mint 60 órát, Sipi pedig befeje…

  • Marathon

    A Kékhalál Podcast e heti adásában DV és Sipi a két hónapja megjelent Marathon játékot elemzik. Felidézik, hogyan kaptak ingyenes játék إليهkeset a Bungie-tól, és megvitatják első…

  • AMD Ryzen 9800X3D és Radeon 9070 XT egy évvel később... megérte váltani?

    A Kékhalál Podcast e heti adásában D és Süpir egy évvel a hardvercseréik után értékelik tapasztalataikat. D részletesen beszámol a Radeon 7900 XTX-ről 9070 XT-re való váltásáról,…

  • DLSS5 - AI slop vagy mennyei áldás?

    A Kékhalál Podcast 71. adásában DV és Sipi a héten megjelent NVIDIA DLSS 5 technológia preview-ját vitatják meg. Az újítás nagy vitát váltott ki az interneten, sokan negatívan fog…

  • Dino Crisis

    Sipi, a Kékhalál Podcast retro játékfelelőse, szóló adásában a Dino Crisis játéksorozatról mesél. Felidézi gyermekkori élményeit a PlayStationös játékkal, és örül, hogy ma már PC-…

  • ARC Raiders

    A Kék Halál podcast 69. adásában DV és Sipi az ARC Raiders című játékról beszélgetnek. Az epizód kitér a játék kezdeti fogadtatására, a megjelenés körüli hype-ra, a játék történet…

  • Battlefield 6

    A Kékhalál podcast 68. adásában DV és Sipi a nemrég megjelent Battlefield 6-ról beszélgetnek. Az adásban érintik a játék sztoriját, grafikáját, hangzását, játékmenetét, technikai…

  • Pokémon Legends: Z-A

    Ebben a szóló epizódban Sipi a Pokémon Legends Z-ról beszél. Gyerekkora óta nem követi a Pokémon animét és játékokat, ezért szinte teljesen újoncként vágott bele a játékba, amely…

  • EA felvásárlás, XBOX Game Pass áremelés

    Ez a Kékhalál Podcast 66. epizódja Sipi és Dévis házigazdákkal. A mai adásban két fő témát tárgyalnak: az Electronic Arts (EA) felvásárlását egy szaúdi befektetői csoport által, v…

  • Szeptember végi helyzetjelentés

    Ebben a Kékhalál Podcast adásban a műsorvezetők egy őszi helyzetjelentést tartanak, elmondva mivel játszottak az elmúlt hetekben. Az egyik műsorvezető a Monkey Island sorozatot pr…