RageQuitPodcast

Túl Sok Minden Történt, De Azért Próbálunk Mindenről is Beszélni | RAGEQUIT PODCAST #5

· PT1H8M53S

Összefoglaló

A RageQuit Podcast legújabb adásában Dani és Bálna a videojátékos világ elmúlt két hetének eseményeit veszik górcső alá. Szó esik a Summer Game Festről, a Microsoft és a Sony bejelentéseiről, az Unreal Engine demójáról, a The Witcher 4-ről és az új Nintendo Switchről. A srácok…

Röviden

Műsor
RageQuitPodcast
Megjelenés
2025. 06. 09.
Hossz
1 óra 9 perc
Témák
videójáték hírek, konzol bejelentés, tech demo, game pass
Átirat
Az epizód beszélt szövege alapján indexelve

Ebben az epizódban

Majd lehet, lehet, hogy ezt a szünetet egy kicsit lerövidítem utómunkámban, vagy direkt meghagyom, mert úgy viccesabb.

Szóval újra itt vagyunk a podcastunkkal, nem hagyunk ki egyet sem, és nagyon sok minden történt az elmúlt két hétben a videójátékos világban, amiről beszélnünk kell.

Nem is fogunk tudni mindenről beszélni, ezt garantálom.

Ez szinte biztos, de én szeretnék a személyes dolgokat is az elejére elmondani, ami ami viszont szerintem hatással van a podcastra, és szerintem a a nézői, tehát hogy a a kép képi rész talán élvezhetőbb lesz, mert az elmúlt két hétben beszerelésre került egy légkondicionáló berendezés a pincénbe.

Úgyhogy a nyári podcast felvételeken nem fogom széizzadni az anyamat, és nem fog csillogni az egész arcom az izzadságtól, mint a tavaly nyári streameken itt lent.

Hát figyelj, ennek csak örülni tudok.

Igazából csak annyit fűznék hozzá, hogy attól még attól még azért ez a nagyon meleg idő azért meg tudja csapni az embert.

Legalábbis nekem a reggelek az nem úgy kezdődik, hogy lekapcsolom a klímát még, de lehet, hogy majd olyan is lesz, hogy egész éjjel menni fog.

De de figyelj, hát csapjunk bele.

Annyi minden történt, hogy mondom, igyekszünk sorra venni azokat a dolgokat, amik számunkra érdekesek, vagy mi kizetnénk emelni, de természetesen a teljesség igénye nélkül induljon az adás.

Á, na most sorra véve csak nagyon röviden, hogy mennyi mennyi minden történt.

Ugye klasszikusan az E3 volt mindig ebben az időszakban, ami már nincs.

És helyette ugye van a Jof Killynek ez a Summer Game Fest nevű eseménye, ami gyakorlatilag a hát ugye nem az E3-nak a közösségi élményét adja vissza, csak a trailer bejelentős részét.

Aztán volt ugye a Microsoftnak egy saját ilyen de várjál, várjál, bocs, még azt is visszaadja.

Vár lehet, hogy rosszul tudom, mert én pont nem láttam, nem volt időm megnézni, hogy nem élőközönséggel meg élőközönséggel.

Csak azt mondom, hogy nincsen nincsen ilyen showf, tehát ez nem egy ilyen nem egy ilyen konferencia, mint az E3 volt.

Csak hogy ehhez képest már a többi nagy cég szimplán lenyom egy előre fel előre pedig simán ez van.

És ugye megvolt az Xboxnak is a sajátja a Microsoftnak, megvolt a Sonyak is ugye a State of Play, és még előtte volt, és majdnem elfelejtettük mi is becsoportosítani ide, az Unrealnek is volt egy esem, vagy hát az Epicnek, de hogy specifikusan egy Unreal ilyen demo esemény is volt, ami nagyrészt szerintem inkább a játékfejlesztőket érdekli, hogy mi történik. viszont voltak ott is olyan dolgok, amiket láttunk az új Witcherrel kapcsolatban, amiről szerintem érdemes beszélni.

Szóval, hogy borzalmas mennyiségű játékot Ja. ja.

Igen, azt se felejtsük ki, hogy még effektív egy új konzol megjelenés is volt ebben az elmúlt két hétben, és egy új konzol bejelentés is, amiről majd fogunk beszélni, ugye Microsoft kapcsán.

Ja, igen, igen, igen, igen, igen.

Azt, azt ki isóval nem is gondoltam rá konzolként, azért lepődtem meg először, de igen, igen, igen, igen.

És nez igazából és bennem csak így előjárom, hogy pontosan valahogy azt érte el, hogy ennyi minden van, hogy egyszerűen fáradtnak érzem magam ahhoz, hogy így megnyissam és így végigpörgessem az összes trailert, mert fú te jó ég, ennyi mindenre.

Egyrészt kinek lesz ideje, kinek lesz pénze.

Mondjuk a Microsoft előnyben van, mert elég sok címnél mutatták, hogy hogy play on day one with Game Pass.

És akkor igazából az szerintem erre megy ki a játék.

Igen, az egy olyan verhetetlen előny amúgy az Xboxos játékoknál ez a game day one game pass, tehát hogy így ezt ezt nem tudom, hogy miért nem próbál még vele versenyezni, tehát hogy hogy miért nem csinálja más is.

És ezt lehet amúgy lehet amúgy, hogy nagy pénztemető el tudom képzelni.

Fogalmam sincs, de úgy n úgy néz ki, hogy azért efelé mennek a dolgok tehát mindenképpen ezekben a előfizetéses modellekben vannak a különböző nagy cégek is szerintem gondolkozóban, hogy hogyan lehetne csinálni.

Ugye annó szerintem nekem az első ilyen élményem az MMO RPG kapcsán volt, hogy rendszeresen fizetek egy játék élményért.

Most pedig azért fizetek, hogyha akarok, játszak olyan dolgokkal, amik belekerülnek egy ilyen keretbe.

De hát a PS-nél is hasonló van.

A Nintendonál ugye egy jóval szűke, meg kevésbé az új játékok felé nyitó koncepció.

Én én azt gondolom, hogy hogy ezt látjuk igazából kinőni.

És a a Microsoft az pedig egy az egyben erre megy rá, meg nyilván a cloud megoldásokra.

És a Microsoft mert azért csinálja elég ideje, hogyha nagyon ha túl nagy pénztemető lenne, ha nem nem hozná be az elvárásokat, akkor már elkaszálták volna.

Tehát azért ennyi ideig nem hagynak életben egy projektet azért, hogy hogy csak öljék bele a pénzt.

Tehát valószínűleg legalább nullásra kihozza magát, vagy vagy talán még effektíven előnyös, mert mondjuk nem tudom, hogy mennyire mérhető, mert ugye nem, amikor regisztrálsz Game Passra, akkor nem adod meg, hogy mi miatt regisztráltál, de hogy de igen, szóval, hogy szerintem ez valószínűleg ez egy működőképes modellt a Microsoftnak.

Az az érdekes, hogy a Steam nem kapcsolt erre rá, és azóta se látszik, hogy ők a klasszikus videójátékbolt ilyen imageüket le akarnák vetkőzni.

Tehát ez például nekem érdekes, hogy hogy szerintem még mindig a legnagyobb PC-s platform, Instal Base, az a Steam és és nem és nem más dolgok, ahol igazából vannak jó leárazások meg satöbbi, de hát első nap nem fogod a játékot ingyen játszani, azt garantálom.

Tehát, hogy az ez még nincsen képben, de nyilván mindegyik egy tök másik modellt próbál követni, és nyilván vannak, akik ügyesebben inspirálják a piacot.

Na de na de én azt mondanám, hogy menjünk egy kicsit időrendben és kezdjük a legkorábbival, hogy ne felejtsük el.

És ez pedig a Witcher 4ek demo volt, amit ugye láttunk az Undalen.

Ugye az egyik az, hogy láttunk egy hát cinematickot a játékból, ami ugye hát nem meglepő.

Cinematic tök jól néz ki, szuper nyilván a real enginen.

És utána viszont ehhez kapcsolódott egy inengine Engine bemutató, amivel kapcsolatban én láttam félreértéseket, úgyhogy azért gondoltam, hogy ezt tisztázzuk a legelején, hogy ez nem egy gameplay tech demo.

Tehát ez nem annak volt a tech demója, hogy ilyen lesz a Witcher 4 gameplay, hanem ez annak volt egy tech demója, hogy mi lehetséges az unalben.

Tehát sehol senki nem állíthat, hogy ez a rész így benne lesz a Witcher 4-ben.

Például a lófizika meg az izmok meg minden.

Mondjuk PS ny ott ott esett szét az egész.

Ott látszott leginkább, hogy ez ez tehát ahol ahol konkrétan így egy rétegben lejött a lóbőre, hogy mutassák az izmokat.

Ez nyilvánvalóan egy előre animált valami volt az.

Tehát ebből a szempontból egy kicsit humoros volt.

Tudod, volt benne az a rész, amikor sétál a Siri, és bevágták a a az alsó sarokba valakit, hogy egy kontrollerrel irányítja, hogy Ja, ja, ja, persze.

Elhiszem, hogy ő irányította, de ő irányította a kontrollerrel, hogy lejöjjön a lól a bőr, vagy tehát, hogy azt nem nem teljesen értem, mi volt a koncepció, hogy ez most mekkora gameplay mekkora animáció, de nyilvánvalóan az az tagadhatatlan, hogy az Unreal Engine az ugye első bejelentésekor egy nagyon ígéretes dolog volt, hogy mennyi minden optimalizálás van.

Aztán megjelentek az első unal engine 5-ös játékok, és azt láttuk, hogy nagyon szarul vannak optimalizálva, de hogy most szerintem kezd beérni a játék, és talán a Witcher 4 lesz az, ahol már úgy először érezhető lesz az előny, amit a amit az Aril Engine tud, merthogy annak ellenére, hogy ez egy tech demo volt, ez Inengine futott real time render, tehát ez nem a le volt animálva előre, de renderelve élőben volt.

Hát figyelj, igazából ami nekem nagyon feltűnő volt, és azon gondolkoztam vele a legjobban, hogy ez a FIA rendszer, ugye amit kábé újra gondoltak, hogy hogyan lehet ilyen elképesztő sok textúrát megmutatni frame droprop nélkül, meg teljesítményromlás nélkül, hogy az mennyire fog valójában tényleg úgy működni.

Ráadásul itt számít az is, hogy a karakterinterakcióval együtt mondjuk hogyan mozog egy-két fűszál meg így meg úgy, hogy hogy erre mennyire érdemes ilyen szinten rámenni, majd ki fog derülni, de én ott gondolkoztam el azon, hogy ú nyilván sokkal nagyobb szabadsága lesz, meg egy sokkal természetesebb természetet fogunk látni, ami azért a videójátékokban mindig viccesen nézett ki, ugye hát egy level design volt, oké, hogy a kövek meg minden nagyjából el volt rendezve, de hogyha így belenéztél a messzeségbe, akkor akkor ott látod, hogy ott már egy kicsit Itt a felbontás is lejjebb ment.

Itt viszont hát valami elképesztő látványvilágot tártak elénk.

Az az vicces, hogy a Death Strending jut eszembe, mint egyik játék, ahol az ilyen hatalmas tájak milyen gyönyörűek, de szerintem nem véletlenül volt az mindig kihalt táj és zeró nő, vagy hát nagyon minimális mennyiségű időve.

Inkább egy rész volt az egész mapon, ahol voltak fák konkrétan.

És most lehet, hogy elértük azt a szintet, hogy a view distance az konkrétan nem egy slider lesz, hanem az így az így van.

Tehát, hogy a hegyekig ellátsz kábé.

És hát igen, tehát ez ez volt, amikor először bejelentették ezt a a nenightot a Zaril Engine-ben, hogy ugye egy ilyen intelligensen számolja gyakorlatilag a a nem is a te nem csak a textúra, hanem a modell részletességet is, és hogy bizonyos távolságban már ő le tudja redukálni annyira a textúrákat, hogy ne a ne a fejlesztőknek kell.

Tehát, hogy amúgy nyilván ez nem egy új megoldás abból a tekintetből, hogy korábban is a fejlesztők ezt csináltak, csak ugye korábban ezt manuálisan kellett megcsinálniuk, hogy a távol lévő dolgok kevésbé legyenek részletesek, és most pedig már be van építve azil engine, szóval egyre elérhetőbb eszköz lesz, és nyilván a fejlesztőknek meg több ideje marad más dolgokkal foglalkozni, és nem ezzel.

Hát kérdés, hogy ettől jobb játékok szület születhetnek-e.

Nyilván a labda az ott van, ott pattog most, hogy a a fejlesztők ebben mit fognak kihozni.

A nekem csak annyi volt egy kicsit a a szomorú, hogy így a Witchery tekintetében, hogy azt hiszem, hogy combat nem volt ebben a tech demóban, tehát igazából NPC interakció volt, icipicit mutatták azért, hogy hogy mondjuk tényleg, hogy működik a karakter mozgás közben, meg séta közben.

Nyilván aki már régóta várja a játékot, az lehet, hogy emiatt nézte meg emiatt kattintott, hogy ú witcher 4 valami friss infó, de valójában nem kifejezetten ez volt a lényeg.

Tehát ez ez sokkal inkább egy ilyen játékfejlesztőknek szóló tag demo volt.

Abból a szempontból játékosként érdekes látnunk, hogy egész valószínű, hogy így fog kinézni a Witcher 4, és az nagyon durva előreugrás.

Tehát, hogy a Witcher 3 amúgy is nagyon szépen kidolgozott nyílt világa, hogyha kap egy olyan szintű kinézetet, mint ez, és egy ilyen szintű részletességet, mint a ugye sokan írták ezt a Red Dead 2 hasonlatot a a hidegre szűkülő lóherékkel, hogy ez a ez a lóizom, ez nagyon arra emlékeztetett mindenkit, akkor ez azért ez durva lesz.

És és nekem még ami ami tetszett animáció szintjén, ez a dinamikus animáció, tehát hogy hogy úgy köti össze az animációkat, hogy például mindegy melyik irányból futsz a ló felé, a intelligensen kiszámolja, hogy hogy kéne kinéznie annak az animációnak onnan, és nem az van, hogy hogy így megakad a dolog, és körbe kell sétálnia arra a pontra, ahol megvan az animáció, és úgy felpattania.

Szóval, hogy ezek ezek mind olyan dolgok, hogy ezek ilyen tök apróságok, és valószínűleg nem is vennéd észre, ha ezt most nem emelték volna ki.

Viszont mind olyanok, hogy összességében mindegyik ilyen apró dolog hozzájárul ahhoz az immerzióhoz, ami segít ahhoz, hogy el tudj veszni abban a sztoriban, abban a gameplayben, amit a fejlesztők elé raknak.

Hogy ez jó lesz-e vagy sem, arról semmit nem tudunk most még, de mindenesetre szép lesz.

Én is azt látom, a talán azt is mutatták, hogyha a karakter úgy van riggelve, hogy bármilyen testrésze, főleg a lába hozzáér egy magasabb tárgyhoz, akkor az úgy úgy megy olyan természetesen mozdul minden, nem az, amit igazából megszoktunk.

Hát nagyon kemény lehet a fejlesztés, hogyha tényleg ilyen ilyen mélységekig mennek le.

Ráadásul úgy, hogy azt a lécet, amit meg kell ugrani a Witcher 4-nek, és itt most bocs, hogy a játékot emelem ki, ide, hogy a háromhoz képest az valami elképesztő magas bár.

És itt főleg arra gondolok, hogy hogy történetvezetésben a a világnak a hát a nyilván telerak, hogy mondják ezt, tehát megtelítésével, hogy ne legyen unalmas ez a hatalmas gyönyörű világ, ami a Witcher 3-mal szerintem hibátlan volt.

Nyilván ott az ott sokkal inkább a harcrendszert bírálták, vagy annak a hát sekélységét.

Én nekem ott se volt ezzel problémám, de itt tényleg már úgy tűnik, hogy hogy minden adott arra, hogy akár ebben is lássunk valami valami lényegi újítást, valami izgalmasat, és nem úgy tűnik majd, mintogyha mint a Witcher 2 harcrendszerével mennénk tovább, hogy erős ütés, gyenge ütés, meg néha lősz egyet, meg dobod a bombát.

Úgyhogy kíváncsi vagyok erre erre különösen, hogy ehhez az Unreal Engine mennyire tud hozzájárulni, vagy mennyire lesz realisztikus a kartforgatás, vagy bármi ezzel kapcsolatos.

Igen, azért akartam ezt a karakteranimációt kiemelni, mert hogy ha ha ilyen ilyen szintű a karakteranimáció, az pont egy harcban az nagyon nagyon jóvá tudja tenni a harcot a tekintetben, hogy azt érezd, hogy a karakter mennyire azonnal reagál arra, amit megnyomsz, meg meg hogyan mozog, hogyan gurul el, hogyan ugrik félre, hogyan suhint.

Ezek ezek mind olyanok, hogy egy ilyen erről néztem egy ilyen dokumentumfilmet még a Jedi Fallen Orderről, ahol mesélte a játékon dolgozó valaki, most nem mondom meg a nevét, hogy mennyi időt töltöttek azzal,…

Említett entitások

Témák

  • videójáték hírek
  • konzol bejelentés
  • tech demo
  • game pass

Személyek

  • Dani
  • Bálna

Hallgasd meg

Gyakori kérdések erről az epizódról: „Túl Sok Minden Történt, De Azért Próbálunk Mindenről is Beszélni | RAGEQUIT PODCAST #5”

Miről szól ez az epizód: „Túl Sok Minden Történt, De Azért Próbálunk Mindenről is Beszélni | RAGEQUIT PODCAST #5”?

A RageQuit Podcast legújabb adásában Dani és Bálna a videojátékos világ elmúlt két hetének eseményeit veszik górcső alá. Szó esik a Summer Game Festről, a Microsoft és a Sony bejelentéseiről, az Unreal Engine demójáról, a The Witcher 4-ről és az új Nintendo Switchről. A srácok… Az epizód a RageQuitPodcast című magyar podcast egyik adása, megjelenés: 2025. 06. 09..

Milyen témákat érint ez az epizód: „Túl Sok Minden Történt, De Azért Próbálunk Mindenről is Beszélni | RAGEQUIT PODCAST #5”?

Fő témái: videójáték hírek, konzol bejelentés, tech demo, game pass.

Mikor jelent meg és milyen hosszú ez az epizód: „Túl Sok Minden Történt, De Azért Próbálunk Mindenről is Beszélni | RAGEQUIT PODCAST #5”?

Megjelenés: 2025. 06. 09.. Hossz: 1 óra 9 perc. Az epizód a Podiverzumon hallgatható meg: https://podiverzum.hu/podcast/ragequitpodcast/tul-sok-minden-tortent-de-azert-probalunk-mindenrol-is-beszelni-ragequit-podcast-ce7adef8

Több epizód a RageQuitPodcast-ből